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元气骑士

元气骑士

很具有参考性的一个游戏

但《元气骑士》目标体系设计是否有缺点?答案是有,在前几次进入游戏时,由于缺乏相关引导,完全有可能出现探索精神不强的玩家不知道要干什么和什么也干不好的情况,这样就容易使得玩家陷入上文心流九分图中完全无感的状态而在游戏初期白白流失掉。

让玩家不论进入哪个房间,最后都不会一无所获没有目标地离开,并且在配置宝箱是采取固定配置+随机的方法

为玩家的各类短期目标提供了足够的影音反馈整体沉浸感

每层的战斗房间50%靠固定配置,另50%靠一定范围内随机生成来调节;在单层平均有4个战斗关的情况下,固定配置的房间,设计师可以调整出较为简单的关卡来让玩家适应该层的内容与节奏,然后通过随机关卡给予玩家压力与挑战

打boss后的高反馈

在某个精英关拿到一件特殊武器后,下一个关卡就是特别适合使用该武器的关卡

当玩家死亡次数过多时,游戏会自动调节整个通关难度

这种关卡间短移动、少探索要素、快速加载的设计方式,有效避免了在以战斗作为主要心流载体时,过长的等待时间让玩家经常感觉无所事事最终难以获得心流体验的尴尬局面。

战斗目标丰富,战斗反馈与目标匹配且醒目,战斗间隔需要合理设计不能强行打断心流,挑战难度应当螺旋上升并且适应不同水平玩家,最好则是能够拥有一套不需要太复杂的难度调整系统

元气骑士心流体验

马克几个roguelike游戏

系统策划案满足的三个需求

系统策划案满足的三个需求

游戏系统策划案(满足玩家需求、游戏设计者、系统执行者)

玩家需求

玩家追求的是更爽的高峰、心流体验和更低的游玩(认知,时间,金钱,操作等)成本。
——《量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀》曾宣凯

  • 更低的游玩成本

    • 认知成本降到最低

      • 概念最少
      • 逐渐开放学习内容
    • 时间成本自适应

      • 精简

        • 最小化玩家单次消耗在此系统上的时间
        • 加入新的对旧的做减法
      • 系统自适应玩家每日可花费的时间

        • 机器适应,根据玩家每日在线多长时间,而系统应该分配给他什么内容
        • 设计适应,设计的内容可玩的时间长度由玩家自身决定(比如:社交表达、家园装饰、悬赏令、无奖励切磋pk 等)
      • 操作成本自适应

        • 可选:MOBA游戏;ARPG游戏《Dead Cells》中,玩家也是通过选择合适自身操作水准武器的方式,对游戏的操作难度进行适应。
        • 精简
        • 逐渐适应
      • 核查对玩家的认知,设计要符合或者高出玩家预期

        当预期与结果相同时,多巴胺的浓度不会变化;当结果高于预期,多巴胺浓度提升,使人兴奋和愉悦;当结果低于预期时,多巴胺浓度降低,从而促使人去环境中寻找新的奖励

      • 建立不同玩家的对系统的预期假设,并模拟其角色状态和行为,便于以后通过反馈对假设的用户进行修正

      • 信息搜集

      • 参考同类型的产品

      • 与公司内部对玩家认知较深的人交流

接下来的文章里写得很精简了游戏系统设计的要素有哪些?

《星界边境(starbound)》

《星界边境(starbound)》

星界边境是一款由呵呵鱼(Chucklefish)工作室开发的2d像素沙盒类游戏。游戏的主要内容是乘坐太空飞船,探索宇宙,以及各个星球,顺便拯救世界。

这个游戏最大的优点在于元素非常多。每个星球上都是随机生成的,所以你每次降落的星球都是不同的。可以保证每次探索都有新的东西发现。

其次,这个游戏的自由度非常高。除了主线任务必须要刷的副本以及比较基础的收集素材、打怪以及与此相关的装备系统之外,地面上还有建筑、种植、料理、养殖、捕获精灵等系统,太空中则有机甲战斗的系统。非常丰富。
然后,这个游戏的收集要素非常丰富。光是可以随时查看的图鉴就有料理图鉴、宠物图鉴、书籍图鉴、化石图鉴等。此外,在每个星球上会随机刷出一些合成家具的图纸、服装和武器,也是非常多样。

但是这个游戏的最大缺点恰巧是和它的优点相对应的。那就是随机性太高。正因为《starbound》里头所有的星球都是随机生成,所以其实最后组合出来的也就只有那么几种。即使号称能够探索整个宇宙,但其实都大同小异。又因为地图是随机生成,所以绝大部分的收集要素都不是藏在某个地方,需要解谜和精巧的操作才能获得,而是随机刷在地图的某个宝箱里头,相当于靠运气。而且最最可怕的就是,一个单机游戏,居然还有掉落率的设定。击杀boss有一定的机率会掉落boss的雕像收集品,以及一件比较稀有的强力装备,但是掉率非常感人(也不知道是不是我太非洲的原因)。我曾今为了一把boss掉落的法杖和朋友一起打了同一个副本数十遍,生生把这个单机游戏打出了舰娘捞船的痛苦感。这种重复性劳动其实是非常恼人的。

一个沙盒游戏,本质就是要通过尽量高的自由度,吸引玩家即使在通关主线剧情后,也不断地在这个世界里探索。要么,就设置丰富的支线任务,比如上古卷轴和异度之刃,要么就在游戏后期设立有一定难度的挑战,比如无主之地(这个我都不知道能不能算,但是……不来联机打龙虾吗!)。要么就干脆不设明确的主线目标,比如我的世界。但是《starbound》在主线通关之后,其实是没有更多的可玩要素的。它的支线任务不多,虽然看似可以在每个星球上帮助村民,但这些任务又都是随机生成的,重复性很高。在主线通关以后,玩家基本上已经是装备毕业了,路上的小怪不会造成任何威胁,甚至boss也是两三刀就能杀死,并没有更多可供挑战的元素。想要用收集要素吸引玩家,收集的过程又太千篇一律,没有很高的可玩性。

当然,这个游戏也有设置在通关后的挑战副本,通过收集一些素材换取进入副本大门的钥匙。但是这些副本的敌人就是普通地图上的敌人,仅仅是将攻防血量调高,最后的boss的攻击方式也基本没有变化。如果说这些都算情有可原的话,那么最讨厌的地方在于:这些挑战副本奖励的东西仅仅能够用来升级原来你已经有的武器(而且还不是所有武器都能用被升级),而不会再提供给你新东西。(如果它能够设定成抽卡池那样,用一定的奖励换取收集要素的话,作为玩家我会高兴的多。当然如果加上这样的设定那就更像国产手游了。)

综上所述,《starbound》成功的地方在于它的随机性,失败的地方也在于它的随机性。设计得精巧绝伦的关卡总有被通关的一天,而且一旦解完就难以吸引玩家再次游玩;但是一味依赖随机生成和收集要素又会使得游戏重复单调。如何把握这个平衡是每一位设计师都需要思考的问题。

《游戏机制——高级游戏设计技术》第五章Machinations

《游戏机制——高级游戏设计技术》第五章Machinations

将游戏机制图形化、规范化地表现出来。

此框架可帮助设计师和学习游戏设计的学生构建、记录、模拟和测试游戏的内部经济。核心是Machinations示意图,可将游戏内部经济可视化地呈现出来。

绘制示意图及实时模拟其运行效果的在线工具

Machinations框架

为了模拟游戏的内部经济,Machinations示意图使用了各种各样的节点推送、牵引、积聚和分配资源。资源通路决定了资源如何在各元件之间进行流动,状态通路决定了资源当前的分配情况如何对示意图中的其他元件产生影响。

  • (节点的一种)

池是积聚资源的地方。可以用来代表实体。只能储存整数。

在Display Limit里设置小圆数量值。超出这一值则池内显示数字。

  • 资源通路

以不同的速率转移资源,默认速率为1

调整速率:选中该条资源通路,在侧边栏的Label一栏中输入所需数值或其他。

一个时间步长转移所有的资源写all

输入端——节点——输出端

源头——目标

不想要资源流通的动画时在侧边栏Run中找到Quick Run.

输入D产生随机流动速率。设置成功后,相应资源通路的箭头下方会出现一个骰子符号。D6代表掷出一枚六面骰所产生的随机数,D6+3表示在上述结果上+3所得的数字,2D6则代表掷出两枚六面骰后相加的数字。以此类推。

激活模式

节点在激活模式启动,沿着相连的资源通路推送或牵引资源。

  • 激活模式

    • 自动激活

      每次迭代自动启动,所有节点同时启动

    • 交互激活

      可代表一种玩家行动。对玩家行动作出反应。交互

    点击

    • 前导激活

      第一次迭代开始前启动,仅启动这一次

      点击Run

    • 被动激活

      只能通过其他元件生成的触发器来启动

资源的推送和牵引

当一个池启动时,它会尝试从所有与之相连的输入端牵引资源。当池出于推送模式时会向所有相连的输出端推送资源。

操作资源的数目取决于通路设置的资源流动速率。

如果一个池需求大于获得,俩解决方案:

  1. 默认pull any模式牵引最多的资源,上限为资源流动速率。
  2. pull all模式,剩余资源不足,节点不会牵引资源。

推送模式同理

沙漏模型

同步/异步时间模式

回合制模式:通过行动点数来实现,每点击一个交互式节点都会消耗相应点数。

Time Mode时间模式下拉菜单(未选择任何元件)
Interval间隔值,以秒为单位

回合制时Interval变成Actions/Turn

状态通路(虚线)

标签修改器

《游戏机制——高级游戏设计技术》第四章内部经济

《游戏机制——高级游戏设计技术》第四章内部经济

  • 资源

资源是指任何能用数字来衡量的概念。

实体储存资源的具体数目(储存变量),仅储存一个数值的实体称为简单实体,若干个相互关联的简单实体的集合称为复合实体如游戏里的各种属性分别是不同的简单实体,组合成复合实体。

经济系统中的四个功能

四个影响并转移资源的功能

  • 来源(凭空产生新资源)
  • 消耗器(永久消除)
  • 转换器(性质改变)
  • 交易器(性质不变)

从机制到走势图

  • 负反馈引发均衡

有些系统会有不同的均衡,比如最简单的均衡是一条直线,境遇在此直线上下波动。还有周期性的均衡或逐渐上升的均衡。

改变均衡需要有一个动态因素,这个因素不受负反馈机制的影响。

  • 正反馈引发军备竞赛

指数曲线、利滚利

星际争霸

SCV和采矿,SCV越多采矿速率越快,SCV需要矿资源来建造,相互依赖,若两者都没了则出现锁死状态。SCV的数量必存在一个平衡点使玩家停止建造SCV转而建造其他建筑。由此产生两种基本策略:快攻或屯资源。

星际争霸还有点就是矿脉离主基地的距离,它所在的位置对采矿速率有影响。这就要求玩家的游戏技巧。

  • 基于分数差距的反馈

产生动态均衡的好方法:让负反馈循环的均衡依赖于多名玩家的境遇差异或游戏中的其他因素。

  • 皮筋约束:基于相对位置的负反馈

比如赛道上前后赛车,领先的赛车速度就会慢一些。在《马里奥赛车》中,落后的赛车更容易拾得强力道具。

内部经济在游戏中的应用

  • 用内部经济补强物理机制

补给资源,奖励玩家

  • 用内部经济影响游戏进程

技能可看做一种新型资源,假定它们能产生一种叫路径的抽象资源。路径可作为获取额外奖励的途径,或推动游戏进程的必要条件。(留意死锁条件)

塞尔达游戏中避免死锁的方法

让资源不断再生,总是会有神秘的罐子,打破了获得资源,第二次见时又是好的。

  • 通过内部经济引入策略性玩法

要为一个时间跨度比大多数物理动作类和战术动作类游戏都要大的游戏引入策略性玩法的话,加入内部经济机制是一个好方法。

策划师很难在各种机制中找到平衡,即使是《星际争霸》这样的老游戏维护也一直在进行。

  • 用内部经济创造出大概率空间

三点需要注意的地方

  1. 在一个在线角色扮演游戏中,如果一个装备方案具有其他方案无法追赶的优越性时,那么这个方案就会在玩家中快速传播,从此玩家只用这一种方案的话就会大大降低游戏的概率空间。在这种情况下,利用某些形式的负反馈来平衡这些玩家自定义方案是最好的方法比如每升一级就要更多的经验值。
  2. 保证概率空间足够大。

要使游戏的选择真正具有价值,一个好方法是使不同选择之间互斥。
比如《杀出重围》中玩家选择如何改造生化人主角。不同选择有不同玩法。

  1. 理想来说,设计关卡时应当让玩家能用多种方法过关。

经济构建型游戏

《模拟城市》

  • 不要一次性把所有的经济构件都提供给玩家
  • 留意超经济结构

为避免统治性策略产生过大影响,可以采用一种困难但有效的方法:让这些策略产生的效果随着游戏的进行而逐渐降低。例如,某种区域规划方案在游戏早期可以有效地增加人口,但在游戏发展到后期时会造成严重污染。

利用运转缓慢的破坏性正反馈机制

统治性超经济结构

  • 利用地图产生变化性并限制概率空间

《文明》地形、《模拟城市》灾难模式


练习

  1. 选择一个已发行的游戏,分析这个游戏中有哪些资源,其经济机制起到了哪些作用。
  2. 本章阐述了一些重要特性:具有周期均衡特征的负反馈、下行螺旋、短期收益和长期投资之间的平衡、基于玩家间分数差距的反馈、皮筋约束。举出一个拥有上述特性之一的游戏,分析这种特性在该游戏中涉及哪些资源,并说明游戏机制是如何产生出这种特性的。
  3. 举出一个可能出现死锁局面的游戏,并阐述此游戏是否提供了打破死锁局面的方法。
《游戏机制——高级游戏设计技术》第三章复杂系统和突现结构

《游戏机制——高级游戏设计技术》第三章复杂系统和突现结构

The Future of Game Design
构建高度灵活的游戏系统,以便玩家做出各种表现力丰富的行为。

简单、连贯、以有趣方式任意组合的机制

火箭弹:火箭爆炸时对周围产生冲击,有些玩家用这种方式让自己跳得更远更高。游戏的一致性应高于写实性,比如火箭弹能消灭敌人但不能摧毁一扇木门这是错误的。游戏不要太过模拟现实生活。

  • 动态行为系统特性
    • 由简单单元构成,这些单元的规则是局部性的
    • 支持远程信息传递
    • 组成单元的活跃程度反映系统行为复杂度

生命游戏Conway’s Game of life开源多平台版本

《吃豆人》鬼怪行为特征

突现形式

  1. 微小突现
  2. 弱突现(既能感知到周围同类的行为,也能感知所在群体的整体状态)
  3. 多重突现(多种反馈,跨越不同规模)
  4. 强突现(量变到质变)

游戏的结构特性

活跃并相互关联的系统组成部分、反馈循环、系统的不同规模级别交互作用等。

秩序和混沌之间

复杂系统的四种行为模式

秩序——周期性系统——突现行为——混沌

活跃并相互关联的细胞机,规则简单(由临近状态决定此时状态,缓存状态后最后一起改变状态)


作业

  1. 对图中的演化规则做一些修改,使八种可能组合中的其中一些组合产生出的结果与原规则不同。准备一张方格纸和一支铅笔,从一个单一的黑细胞开始在纸上逐行向下涂画出你制定的新规则的演化结果,最后比较一下,看看得到的图案与原图有何不同。

  1. Conway的《生命游戏》是设置在一个矩形网格里的,某个细胞格的状态是否改变,取决于周围八个邻格的状态。而在六角形与三角形网格中,每个细胞分别只有六个和三个邻格。试为六角形或三角形网格设计一套与《生命游戏》类似的规则,看看后果。
《游戏机制——高级游戏设计技术》第二章突现和渐进

《游戏机制——高级游戏设计技术》第二章突现和渐进

渐进型游戏——渐进机制

其它四种机制统称为突现型游戏

突现型

《half real》书籍

相对简单的构成元素组成复杂的机制

概率空间

  • 游戏具有很多状态
  • 当前状态可以产生出很多其它状态

《文明》

一个优秀的突现型游戏范例。简单的游戏元素,离散的机制,庞大的概率空间,几乎一切事物都相关联。这意味着你做出的选择会产生各种效应,而且有时候它们是无法预见的。

让所有元素尽量简单,但又在各元素里建立联系(保证游戏复杂度,但无法担保生发出有趣的玩法)。为正确处理这个问题,你需要观察这些机制的结构。有的结构能产生出比其他结构更多的突现特性。

一个好的游戏结构反馈循环

渐进型

关卡,交互式故事

故事背景

在游戏中叙述故事——真正为游戏服务的完整故事

设计师利用渐进性机制指定玩家首先遇到哪些游戏元素、拥有哪些初始资源、为了过关必须完成哪些任务等。

决定游戏里玩家能力、关卡布局(关键性道具的位置)控制进度

体验故事——关卡中发生的事件、玩家找到的线索、特定位置触发的剧情动画等。

游戏教程

无后果、安全、实践

叙事架构:着重于空间的叙事技巧。

使用教程和设计好的关卡来训练玩家的游戏技巧。

游戏——空间性故事

游戏中的叙事

轨道引导:指定的游戏路线,虚假的自由度

给予玩家高自由度还是关卡限制自由度?把握平衡。

《塞尔达传说》

如“森之神殿”关卡,主线任务按顺序+为达成主线任务的完成条件所要进行的支线任务没有顺序。

关卡的瓶颈设计

游戏空间遵循辐射式布局——

以一个中央房间作为辐射中心和起点,玩家由此开始探索延伸出的各个子区域。此布局的优势在于能让玩家自主选择任务的先后顺序,中心区域也是设置存档点或地下城入口的良好地点,此外,此布局还能最大程度地减少玩家重复路过同一区域的情况。

锁——钥匙机制:如果一个关卡任务中有着很强的先后关联条件,就可用此机制将这些条件转化为空间性结构,通过若干个小任务将它们的关联性体现出来。疾风回旋镖既是武器,也是多种场合的开锁道具。

慎重规划。物理布局,道具位置,学习技巧,克服挑战。

规则间相互联系——复杂度——规则复杂度超过某一点后玩法复杂度激增——复杂度屏障——概率空间激增——提高游戏重玩价值。

突现型游戏概率空间大而宽广,渐进型概率空间小但深。

将突现和渐进结合

自由和开放的突现型玩法+叙事出色的渐进式体验

《侠盗猎车手》突现和渐进交替使用


练习

国际象棋通常被看作有三个阶段:开局、中盘和末盘,然而在整局游戏中,规则却从未发生过变化。这种现象是由规则自身的突现特性引起的,而不是由人为设定的渐进型机制所造成的。

  1. 举出另一个在进行过程中会产生不同玩法阶段的游戏作品(电子游戏和桌上游戏均可)

  2. 是什么引发了这种现象?

  3. 这些不同阶段是真正以突现形式生发出来的,还是仅仅是预先设计的故事情节或人为设置好的触发器所引发的结果?

《如何阅读一本书》

《如何阅读一本书》

阅读——如何运用你的心智来阅读一本书,也就是如何让自己从不太理解到逐渐理解的一个过程。

目标:娱乐消遣、获取资讯、增进理解力

读者要做到:

  • 主动提出四个基本问题并在阅读时找到答案

四个基本问题:

1.整体来说,这本书到底在谈什么?

2.作者细部说了什么,怎么说的?

3.这本书说得有道理吗?是全部有道理,还是部分有道理?

4.这本书跟你有什么关系?

  • 做笔记

    阅读的四个层次

1.基础阅读

理解字面意思

2.检视阅读

略读:书名——序——目录——索引——出版者介绍——几个与主题联系密切的篇章——跳读(东翻翻西翻翻)

3.分析阅读

读透

4.主题阅读

触类旁通,比较阅读

分析阅读的十五个规则

  • 找出一本书在谈些什么的规则

    1.分类(种类和主题)

    2.概括主题

    3.列纲要(主和次)

    4.找出作者问的问题和想解决的问题

    • 诠释一本书的内容规则

    5.诠释作者使用的关键字,与作者达成共识

6.重要主旨和中心句

7.找出作者的论述,重新架构这些论述的前因后果,以明白作者的主张

8.确定作者已经解决了哪些问题,还有哪些是未解决的。在未解决的问题中,确定哪些是作者认为自己无法解决的问题

  • 像是沟通知识一样地评论一本书的规则

智慧礼节

9.不要轻易批评(读透了再说)

10.不要杠

11.在说出评论之前,你要能证明自己区别得出真正的知识与个人观点的不同

批评观点的特别标准

12.证明作者的知识不足

13.证明作者的知识错误

14.证明作者的不合逻辑

15.证明作者的分析与理由是不完整的

主题阅读的七个步骤

第一阶段:准备阶段,观察研究范围

1.设计一份针对主题的书目,可以参考图书馆目录、专家的建议与书中的书目索引

2.浏览这份书目上所有的书,确定哪些与你的主题相关,并就你的主题建立起清楚的概念

第二阶段:阅读阶段,阅读第一阶段收集到的书籍

3.浏览所有在第一阶段被认定与你主题相关的书,找出最相关的章节

4.根据主题创造出一套中立的词汇,带领作者与你达成共识。无论作者是否实际用到这些词汇,所有的作者,或至少绝大部分的作者都可以用这套词汇来诠释

5.建立一个中立的主旨,列出一连串的问题。无论作者是否明白谈过这些问题,所有的作者,或者至少大多数的作者都要能解读为针对这些问题提供了他们的回答

6.界定主要及次要的议题。然后将作者针对各个问题的不同意见整理陈列在各个议题之旁。你要记住,各个作者之间或之中,不见得一定存在着某个议题。有时候,你需要针对一些不是作者主要关心范围的事情,把他的观点解决,才能建构出这种议题

7.分析这些讨论。这得把问题和议题按顺序排列,以求突显主题。比较有共通性的议题,要放在比较没有共通性的议题之前。各个议题之间的关系也要清楚地界定出来

注意点

(1)保持对话式的疏离与客观
(2)当解读某个作家对一个议题的观点时,必须从他自己的文章中引一段话来并列

辅助阅读

相关经验

普通经验和特殊经验。

其他的书

阅读彼此相关的书籍,按照写作时间顺序来读,对了解最后写的作品有很大帮助。

导读与摘要

读完一本书之后,才能看这类导读内容,否则容易被导读内容所限制。

运用工具书

阅读不同读物

阅读想象文学

不要去找共识、主旨或论述。首先要将想象文学作品分类,要能用一两句话说出本书的大意,还能发现整本书各个部分是如何架构起来的。

阅读故事

快读,并且全心全意的读,将阅读时间压缩到一个合理的长度。让角色进入你的心灵之中,相信其中发生的事件,尽量试着活在他的世界里。

阅读戏剧

一旦你发现这个剧本在谈什么而且能够回答有关阅读的所有问题后,你就可以开始导演这个剧本。

阅读抒情诗

不论你觉得自己懂不懂,都要一口气读完,不要停。通读一遍有利于了解整体大意。

重读一遍 ——大声读出来。读出来不会漏调容易忽略的字句,帮助你把该强调的地方突显出来,增加你对这首诗的理解。

阅读历史书

对你感兴趣的时间或时期,尽可能阅读一种以上的历史书。

阅读历史时,不只要关心在过去某个时间、地点真正发生了什么事,还要读懂在任何时空之中,尤其是现在,人们为什么会有如此行动的原因。

要找出历史书中特殊而且有限定范围的主题。例如一本美国内战的书。

历史书是描述发生在一个特定的时间里发生的故事,要寻找作者讲述故事的方法,是依照年时期或者世代区分,还是按照经济、战争、宗教运动方面。

要寻找历史故事与 “我” 的关系。历史告诉我们人类过去所做的事,也经常引导我们作改变,尝试表现出更好的自我。

阅读传记与自传

和阅读历史一样

阅读当前的事件

提出问题:

这个作者要证明什么?
他想要说服谁?
他具有的特殊知识是什么?
他使用的特殊语言是什么?
他真的知道自己在说些什么吗?

阅读科学

要注意作者最初的假设,然后将他的假设与经过论证之后的结论作个区别。

阅读哲学

发现问题,找到书中想要回答的问题,找出中心思想。另外找一些探讨过这个问题的其他伟大哲学家的作品来读。

阅读社会科学

主题阅读法。

阅读与心智的成长

读好书,通常的回馈分为两种:

  1. 增加阅读技巧。

  2. 教你了解这个世界以及你自己。

《游戏机制——高级游戏设计技术》第一章游戏机制

《游戏机制——高级游戏设计技术》第一章游戏机制

前言

  • 如何设计、测试及调整游戏的核心机制

  • Machinations

使用它,你可以在自己的电脑上将游戏机制视觉化呈现出来,并模拟其运行效果,而且完全不用和代码以及电子表格打交道。

  • 设计模式库

首次提炼出了游戏机制设计的本质:它是游戏经济的深层次结构,能够产生挑战和各种各样的反馈循环。

我们总结出了一批经典模式,涵盖多个类别,例如增长、阻力、渐增等引擎类模式,另外还阐述了如何令机制产生出平稳循环、军备竞赛、交易系统等模式。

在游戏设计中,游戏机制居于核心地位,是游戏核心部分的规则、流程以及数据。它们定义了玩游戏的活动如何进行、何时发生什么事、获胜和失败的条件是什么。

  • 本书目标是帮助你打造出能够产生出挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的机制。

马克一下

设计模式库

Machinations入门指南

配套网站


第一章 设计游戏机制

规则定义游戏

  • 类比状态机

    • 初始状态——玩家行为发展为不同状态——终止状态(比如人物死亡,时间结束等)
  • 不可预测性

    • 偶然性、玩家选择以及复杂的规则

玩家在这方面会有偏好差异

核心机制

机制独立于媒介

节省时间,比如设计一个游戏的机制,再移植到不同媒介上。

混合型游戏有多种媒介

混合型游戏示例《Johann Sebastian Joust》
将身体运动和用计算机实现的简单机制结合起来

在创建原型时,使用不同的媒介会有很大帮助。

比如一般来说,编写软件比写一个桌上游戏规则所需的时间多得多。如果你的游戏做成桌上游戏或身体运动游戏一样能玩,那么用这些形式事先检验一下你的游戏规则和机制就是个不错的主意,以免你在电脑上实现它们时费力不讨好。

高效的原型构建技术是游戏设计师的得力工具。

五种游戏机制(潜在关系)

物理(physics)

决定物理特性,有些是修改了经典力学的“卡通物理”

内部经济(internal economy)

游戏元素的收集、消费和交易可量化、数值

渐进机制(progression mechanisms)

控制游戏进度

战术机动(tactical maneuvering)

这种机制使玩家可以将单位分配到地图上的特定位置,从而获得进攻或防守上的优势。战术机动机制通常明确规定了每种单位在每个可能的位置上具有何种战略意义。

国际象棋、《星际争霸》(starcraft)、《命令与征服:红色警戒》(Command & Conquer: Red Alert)

社交互动(social interaction)

引导玩家之间进行交互


看到一个好玩的哈哈

角色扮演类游戏中可能会有规定角色应当如何进行表演的规则。

例如,《魔兽世界》(World of Warcraft)等网络游戏会开设专用的“角色扮演”服务器,玩家在这类服务器中的言行举止必须严格遵守游戏的世界观和角色的种族、职业等身份设定,以求身临其境地融入游戏世界,达到如戏剧表演一样的效果。


桌上游戏和孩子们玩的传统民间游戏

机制和游戏类型

一个表格

离散机制vs连续机制

游戏物理机制经济机制的这种区别,影响着游戏对媒介的依赖程度、玩家互动的本质,甚至设计师的创新机会。

将物理机制和策略性玩法相结合

愤怒的小鸟,粘粘世界

利用离散机制进行创新

另一方面,每个设计师都希望做出独一无二的东西,很多第一人称射击游戏也确实实现了独特的增益道具系统或者收集并消费物品的经济系统,使得它们的可玩性与竞争者有所不同。

基于以玩家为中心的游戏开发过程

游戏设计流程

  • 概念设计阶段

设计团队会决定游戏的总体概念、目标受众以及玩家所扮演的角色。

在概念设计阶段,如果你不确定想要做哪种游戏的话,可以非常快速地为游戏的基本机制开发一个试验性版本,看看它是否能产生有趣的可玩性。(次抛型)

  • 详细设计阶段

创建游戏机制和关卡、撰写故事情节、制作美术资源。

开发团队在这个阶段保持短期的迭代开发循环是至关重要的。

内测

  • 调整阶段

减法过程,时间长


  • 设计文档用于在游戏开发期间记录下设计

开头:简要阐述游戏概念、目标受众、核心机制和预期的美术风格

记录设计过程:目标和期望,设计决定

团队:明确说明了集体目标的文档

马克:《Fundamentals of Game Design》


  • 游戏机制尽早设计

    • 制作原型
    • 可玩性建立在游戏机制平衡上,后期最好不要加入新元素破坏平衡

核心机制——>制作关卡+美术资源

设计最小原型视频

  • 原型技术

    • 软件原型(software prototype)
    • 纸面原型(paper prototype)
    • 物理原型(physical prototype)

术语

高保真原型、低保真原型、垂直分片、水平分片。

成功的软件原型的关键特性之一是允许设计师在原型内部方便地对游戏进行调整。

《孢子》的开发原型

一个原型通常用于放大游戏的某个特定方面。

物理原型好玩w

LARP(实况角色扮演游戏)

为原型选择正确的聚焦点

原型聚焦点(早——>后期)

技术演示(tech demos)

尝试挑战技术中最困难和陌生的部分。不要放弃制作时想出来的新点子。

游戏经济(game economy)

低保真的纸面原型;资深玩家的蹂躏。

游戏是否平衡?是否有无敌的统治性策略?能否为玩家提供有趣的选择?玩家是否能充分预见选择所带来的后果?

界面和操作方案(interface and control scheme)

玩家是否能正确地执行游戏中已提供的操作?他们有没有其他想要或需要的游戏操作方法?你是否提供了必要的信息供他们作出正确的决定?操作方案是否直观?玩家是否拥有玩
这个游戏所必备的信息?他们是否注意到游戏角色正在受到伤害,或者游戏是否已经转变到一个关键性阶段?

教程(tutorials)

找小白

玩家是否理解游戏,并知道这个游戏应该怎样玩。

免费原型:参考游戏

练习(马克)

1.训练你的原型构建能力。把一个已有的电子游戏改编为纸面原型。

2.为你想要制作的游戏选择一个合适的参考对象,并解释此参考游戏的哪些地方有助于说明你要做的游戏是什么样子。

3.本章阐述了五种游戏机制(物理、内部经济、渐进、战术机动、社交互动。请在一个已发行的游戏中为以上每种机制找出离散机制和连续机制的例子,不要使用本章中已经给出的任何案例。