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文案2

文案2

故事梗概

你从黑暗中醒来。

头脑中是一片无意识的混沌,你只能隐约想起之前发生了什么——一向和蔼的爸爸突然惊恐的脸,失踪已久的妈妈飘忽在空气中的眼神突然粘稠起来。

这是一切事情的开端,或者说,结尾也可以。

追溯到一切事情还没发生的时候,除了莫名其妙地断片昏睡,每每浑身酸痛地醒来,以及母亲的突然离家,似乎,生活也没什么异样。我想上学,因为在我记忆里,时常会有学校的片段闪回,有的悲伤,有的快乐。可每当我询问父亲关于学校的事,他总是眼神突然晦涩起来,说:“你曾经上过学,没错,但你现在的身体不适合去上学了。”

其实教管我的主要是父亲。母亲比较冷淡,素日里一声不吭地坐在客厅里,不同父亲讲话,用飘忽的眼神四处乱瞟,偶尔与我对视。我不大喜欢与她对视的感觉。不知道她是不是恨父亲,他们互动的时候有一层厚厚的,可以凝成实质的芥蒂阻隔,连带着那种实质的仇恨也转移到我身上来,让我浑身不自在。印象里他们曾经好过,谁没有个卿卿我我的时候呢。

然后我醒了。就是现在。

卧室里一片漆黑,我摸索着将灯打开,才发现这里一片狼藉。地上全是黏糊糊的液体,一些家具被打碎了,另一些倒在地上,凌乱地铺开。

我什么都记不得了。但我发现,当我触摸这些家具时,会有一些奇特的回忆钻进我的脑袋。这些回忆不甚清晰,有的甚至是陌生的,仿佛另一个人和我共用了回忆。这感觉很不好,我异想天开地觉得,我在和另一个人共用身体。

我的父亲和母亲都不见了。家里除了更乱更脏以外没有任何变化。我走出卧室,隐约在客厅看到了一缕很像母亲的影子。我揉揉眼睛走近,想看得更清晰一点,那个影子却突然向我扑来。

那一刹那,我的内心被恐惧填满了。我意识到它对我有危险,我得逃。可是明明晃晃模模糊糊间,我又断片了。

我断片这事儿已经很久了,父亲那时候说这是因为我小时候出车祸留下的后遗症,我见周围除了我所在的位置移动此外没有任何变化便没有怀疑,但某天母亲离家出走那事儿却让我无来由地起了一身鸡皮疙瘩。因为我,对她什么时候出走,为什么要出走,完全没有记忆。这就好像一段记忆被人偷走了,断片前还是母亲沉默地坐在客厅里,大家相安无事,醒来后就发现母亲仿佛人间蒸发般。和母亲相似的还有我的小狗。我曾经养了一只,那只小狗很喜欢我,经常对我摇尾巴,还伸出舌头舔我。但在某一天我抱着它玩耍时,只是坠入黑暗前后的差别,它已经不见了。

断片带走的不仅是记忆,还有逻辑,我如何生活下去的逻辑。我开始怀疑我断片的真实性,但所谓的真相总在父亲的支吾下溜走,掩埋的它是否真实存在,我也不确定。

断片过后我又醒来了。我发现那个影子不见了,头痛欲裂。

我要不要思考我的存在?我的存在因为断片而变得毫无逻辑,我该怎么办?

又一次断片中,我突然有了自己的意识。也许是因为我的想法太强烈,我挣扎着醒了过来。

那算是我和他的初见吧。他就站在我跟前,离我很近,一脸惊讶地看着我。他长得和我一模一样,眼神却是如父亲一般的晦涩不明。

我听见了我的心跳声,一突一突的,猛然冲破了大脑的覆盖,冲破了我的耳膜,回响在我胸腔中,透过皮肤传达给冰冷的空气。

突——突——突——

他晃了晃头,消失了。

初见太慌张。当他第二次出现在我面前时,我的内心立马恢复了平静,而他也没有马上消失。我颤抖着嘴唇开口问:“你是谁?”

他是我。是我创造出来的,替我承担所有苦难的人。当我触摸到他,我的蒙着纱的过去倏然清晰,所有断片的回忆悉数涌回脑海。粘稠的空气,恶意的目光,不适的手掌,躲闪的身影,身上的伤痕,血流如注的母亲,糟糕的地板,浓腥的家。

这条逻辑链,我该要还是不要?

当他在时,我才能看透这个世界。我的布娃娃原来是人皮,浴缸的海藻原来是头发,地上的蜂蜜原来是血液。我一点都不喜欢养小动物,我给它们泼上汽油,装进木箱,一并点燃,还在旁边欢呼大叫,兴奋至极。我的母亲原来是被父亲杀死的,我的父亲原来是被我杀死的。不是他,是我。可代替我忍受一切谩骂、挨打、侮辱的,代替我承受一切悲惨回忆的,却是他。

无数回忆涌进我脑海。当我差点就要崩溃时,他对我说:“这还不是最后的真相。你一定要加油。”

他陪我去找日记本。陪我打败了父亲。陪我缕清时间线。而后有一天,他满脸郑重地对我说:你想知道,我到底是如何诞生的吗?

你是如何诞生的?你不就是我在极度崩溃之下,分裂出来的第二人格吗?

他说:打败我,我告诉你真相。

我没想过我真下得去手。当他奄奄一息躺倒在我脚边时,他说:你好好看看我。

我蹲下身抚摸着他,眼泪不受控制地往下掉。

他说:好好看着我。

话音刚落,他的身体开始分离崩析,无数代码从他身体内部和表面激烈地挣脱飞走。

我明白了。

我明白了他为什么要陪我去找日记本,让我仔细研读里面的奇异之处;我明白了他为何思路清晰地带领我寻找真相,除此之外不再多说;我明白了他为何要让我杀掉他,再让我仔细看着他。

可我不明白,如果他一开始就了解真相,为何不代替我,冲破这个梦境。

他从一开始出现在我身边时,内心就做好了牺牲的准备。

我掏出父亲和母亲的日记本,第一次无比强烈地感受到了文字的痛苦挣扎。他们不对劲——他们在忏悔,在剖析,在疑惑:我们的家为什么会变成这样?

灵光一闪的同时,内心在这个世界变得透彻。透彻的内心看穿了你的所有伪装,将其一层层剥离。

我的家不见了。墙纸开始剥落,家具变成字符四处飘散,房子像静止的烟尘,安静地、缓慢地四散开。

我站在无边无际的代码中,渺小如沧海一粟。望着四周陌生又奇异的世界,我尝试着走动,顺着一行行代码向深处行进。我看不懂这里的代码,可最深处一定有什么核心,只要摧毁它,这里就会崩溃,即使我存在的载体被毁,也无所憾。

我要与你为敌!为了我过去美好的家庭,为了牺牲了的另一个我。只要我还存在这里,你就永不安宁。

主角

主角

蓝光并不是在猎人生活区成长的。据他妈所说,有一天她和蓝光他爸上街买东西,走过一条胡同时突然感觉衣角被拉了一下,回头看到一个猎人小孩,脸上蒙着厚厚的一层灰,面无表情地盯着她。她见这小孩生得俊俏,家中又无多余人口,便将他带回家,随他爸姓蓝,单名光。

蓝光其实对这件事没有丝毫印象。他爸妈都是普通人,可他宁愿相信这是基因突变的结果。

蓝光在高中之前都是和普通人一起上学。猎人和人的外貌有很大不同,比如猎人为了更好地将自己隐匿在森林里,身上会长出斑点。从造物主的角度来看这些斑点都分布得极有美感,但在人类眼中就像是患了颜色不对劲的白癜风。

于是蓝光的同学们都欣赏不来。像是最普通的主角逆袭小说中描写的,蓝光不受他人待见,也不想搭理他人。猎人的血脉按生物进化来说是更高贵的,他们要用肉体对抗野兽,因此需要更敏捷的身躯和更锐利的眼睛,还需要一点和自然相通的灵性。钢筋铁泥不是孕育猎人的场所,身边没人的时候蓝光常常会精神恍惚。

初中时,男男女女情窦初开。蓝光在暧昧的校园氛围里更像一个异类——猎人强大的血脉共性让他能很理智地控制感情。这是高贵的孤独感,镌刻在骨子里,温养并享受。他的同学也不想搭理他,猎人和人类终究不能融在一起。

结果有天,蓝光在他书包里倒出一封喷了香水的信。香水是廉价的香水,带着浓郁的酒精味。猎人的嗅觉十分灵敏,常人闻见的味道会在他们那放大好几倍,蓝光嫌恶地捏着鼻子,将它扔到了垃圾桶里。

第二天放学时,有个女孩子靠在蓝光柜子上玩手机。蓝光礼貌地请她起身,女孩的背就立刻弹了起来。蓝光没过多关注她,拿东西走了。蓝光习惯了独来独往,女生看着他的背影越来越小,沙鸥一样。

从那天开始蓝光每天都能碰到那个女孩靠在柜子上玩手机。有天蓝光确确实实有点烦了,凶狠地抬起头,恰巧碰进女孩注视着他的目光里。女孩的眼中突然闪过一丝慌乱,脸上密密地铺上了云霞,大声喊“你长得好奇怪啊!”便头也不回地跑了。

当晚蓝光破天荒地思考着除了他家人以外的人。他甚至上网查找,一个女生说一个男生奇怪是怎么回事。互联网上堆满了无用的信息,这是人类用来堆积他们的无聊的地方。蓝光看得头疼,关电脑躺在床上,很快就睡去了。

女孩隔了一天才又待在柜子旁。这次女孩是站着的,笔直地站着,蓝光觉得有些好笑,靠在柜子上盯着她。

女生沉默了许久,有些艰难地开口:“我……其实觉得你长得挺好看的。”

“……”蓝光眼里有了笑意,虽然他也不懂自己在笑些什么,眼睛就像湖水一样粼粼地弯起来。他不反感这个女生,即使之前她做了那么奇怪的事,但至少让他感受到了除了爸妈以外他人的生命。猎人享受孤独,也愿意在生活里加些调剂。

“我……见你总是一个人走。你是猎人……真的很酷。”女孩看到了蓝光好看的笑了,像是受到了鼓舞继续说:“要不我们,以后多说说话吧。”

理所当然地没有收到答复,但他也没有一口回绝。这算是默认吧。

你见过人类养仓鼠吗?人类不会对仓鼠投入很深的感情,但愿意每天逗它玩,因为两个物种间,相差太大了。

蓝光就是这么想的。他和她讲话时班上的人都惊讶地看着,可他不在乎。女生会在每个周末约他逛街看电影,他们好像一对亲密的恋人。

你知道仓鼠依赖你喜欢你,这太明显了。蓝光每次冲女生笑的时候女生都会脸红,过了多少次都是这样。蓝光对猎人血统的高贵十分看重,在他看来,他可以永远波澜不惊地游走在人类间。

蓝光没有上人类高中。在初中毕业后他向爸妈提出了融入猎人社会的想法。他妈妈抱着他哭了很久,最终还是放手了。蓝光独自寻找猎人组织,在一个秘密的交易所,联系上了对面。成年猎人十分看重他的优秀根骨,详细地指出通向远方的路。

临走的时候蓝光拨通了女生的电话,简单地交代他转学的事。在电话中女生表现得很平静,这让蓝光有些不满。快速放下电话后蓝光心里涌上一阵又一阵的沉闷,他眉毛渐渐地蹙起至紧拧在一起,话语像珠子一样冷硬地掉落:“反正以后我和你就没有关系了!”

蓝光在家中打包好自己的行李,对着镜子整理头发,拿起妈妈的口红在自己脸上抹了抹。他想把自己打扮得更帅气一点,并隐隐地希望有人能看到。和父母最后一次拥抱后他打开了家的大门,意外地看见女孩满脸潮红地站在门外。蓝光没来得及说什么女孩就扑了上来。爸妈站在他身后戏谑地看,街上也有素不相识的路人不住地瞄,蓝光头顶要冒热气,难堪的左手慌乱地抓着行李,颈窝处突然被液体砸到时蓝光觉得他整个人就要塌陷。这是他们第一次拥抱,女孩还抱得这么紧,像是要把蓝光揉进身体里。

女孩送蓝光去了火车站。上车的瞬间蓝光意识到自己一直都有一点点难过。

在猎人学校里蓝光依旧独来独往。猎人学校里的每个人都喜欢独自办事,这是他们血脉里的共性。

只是蓝光感觉自己也融不进猎人团体。其余猎人太过冷漠,蓝光发现自己是一个有血有肉的人。猎人们都很难动感情,蓝光在人类世界那么久,以高处的冷眼看惯了人类世界中的花鸟风月,以超脱的姿态参与情感纠结,本傲于自身高贵便贻笑世人,终究不小心被一个姑娘拉入泥淖。蓝光有了比猎人更细腻的情感,其他猎人无法与他有共鸣,他在猎人世界仍是孤独的。

唐珊分享

唐珊分享

  • 游戏定位精准
    • 恐怖解密 氛围营造
  • 环境不停交互
  • 关卡设计
    • 房间多样 光影效果
  • 游戏引导
  • 操控兼容
  • 加载时长
  • 音效
  • 游戏立项——平台与目标适配
    • 始于创意/市场
    • 创意是核心,基于团队决定规模
    • 头脑风暴
  • 原型版构建——程序+策划
    • 基本核心实现 搭框架
    • 列优先级
    • 是否好玩,有吸引力
    • 测试新技术/工具
  • 宏观设计
    • 世界观构造
    • 美术风格(世界画面、规格、材质)
    • 重构、优化代码
  • 故事设计
    • 分解成小部分
    • 故事版
  • 概念设计
    • 场景设计
    • 人物设计
  • 模型、材质、动画、特效制作
    • 小团队,建立通用材质库,(自然环境,人文。。。)
  • UI设计
    • 精简、必要
    • 主界面
    • 功能性菜单
游戏开发中的人工智能part1

游戏开发中的人工智能part1

定性AI

  • 行为或表现是特定的,而且可以预测的,没有不确定性。具体实例可以是简单的追逐算法。比如说塑造一个怪物角色,沿着 XY 坐标轴前进,往某目标点移动,直到该角色的 XY 坐标和目标点的坐标重叠。

    非定性AI

  • 某种程度的不确定性,有点不可预测(不确定到什么程度与人们对所采用的的 AI 的方法的理解的难易程度有关)。具体实例是让非玩家角色学习到适应玩家的作战战术。这样的学习能力可以利用神经网络、贝叶斯技术或遗传算法得到。

  • 非定性技术可以让 NPC 自己学习,并进化出新的行为,比如说突现行为(没有明确指示而出现的行为),让玩家在玩游戏时难以预测,增加游戏可玩性。开发者也无需事先预先所有可能的场景,写下所有明确的行为。

  • 由于无法预测,就很难测试和调试,易出bug(开发者无法预测所有的玩家行动)。

    现有的游戏AI技术

  • 有限状态机

    • 列举出计算机控制的角色的一连串动作或状态,再利用 if-then 条件语句检查各类情况和满足条件,再根据判断结果执行动作或更新角色状态,或者在动作和状态之间做转换。
  • 模糊状态机

    • 不太精确的条件设计规则
  • 路径寻找技巧和A * 算法

  • 人工生命系统

    • 展现出符合人性的行为,突现行为。

几个主流游戏都用了非定性 AI 技术,比如“Creatures”、“Black & White”、“Battlecruiser 3000AD”、“Dirt Track Racing”、“Fields of Battle”以及“Heavy Gear”。这些游戏的成功,重新点燃了人们对“学习”AI 技术的兴趣,诸如决策树、神经网络、遗传算法以及概率方法。

追逐和闪躲

  • 追或逃的决策判断(状态机/神经网络)
  • 开始追或逃
  • 避开障碍物

砖块环境/连续环境

连续环境里 基本追逐代码 if-else
根据猎物的坐标来修改追击者的坐标

移动模式

固定模式的移动:守卫的巡逻、宇宙飞船的降落

制造智能行为的幻觉

  • 标准移动模式
    • 编码过的指令清单或数组,指示计算机控制的角色,在每一轮循环如何移动。double x
    • 事先定义出控制结构体类型的全局数组或者一组数组,以便存储模式数据。
      •  Pattern[x].turnRight=
         Pattern[x].turnLeft=
         ...
         
        1
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        7
        8
        x=1,2,3,4...
        索引值递增
        - 常见做法:编写好几个不同模式,存放在不同数组中,然后让计算机随机选取一个模式来使用,或者按照游戏中某些其他决策逻辑来决定。
        - **砖块环境中的移动模式**
        - 用相对坐标,每次初始坐标选为-1
        - 建立起一个模式,比如在坐标(10,3)和(18,3)之间来回走动,此假如为巨人的巡逻状态,若感知到他人靠近则切换到追逐或攻击状态
        - 参考像素rpg中怪物的巡逻,一个区域的怪物有固定的路线
        - 复杂巡逻模式,例:一个由八条线段组成的模式
        entityList[1].BuildPathSegment(x1,y1,a1,b1); entityList[1].BuildPathSegment(x2,y2,a2,b2); ...
  • 加入随机因素的移动模式
    • 检查当前位置周围八个方向,发现其值为1时就把坐标储存到数组中,每个点都检查过后,可以从找到有效点的数组中,随机选取新的坐标点。
    • 注意将之前的坐标排除在外
  • 仿真物理环境中的移动模式
    • 为物理引擎提供控制力信息,才能让计算机控制的载具,可以按照想要的模式实际运行。
    • 每轮仿真运算时,物理引擎会处理这些指令,直到该组指令中指定的条件满足为止。此时,模式数组中的下一组指令就会被选出并执行。这个过程将一直重复,直到模式数组走完或者模式因某种原因而中断为止。
  • 定义模式
    • 方形模式/蛇形模式/任意形状的模式
  • 执行模式
    • 径度单位的角度,乘以180,除以pi,才会得到角度

群聚

A-life算法的实例

  • 基本群聚算法的三个规则
    • 凝聚:每个单位都往其邻近单位的平均位置行动。
    • 对齐:每个单位行动时,都要把自己对齐在其邻近单位的平均方向上。
    • 分割:每个单位行动时,要避免撞上其邻近单位。

从这三条语句可以得知,每个单位都必须有比如运用转向力行进的能力。此外,每个单位都必须得知其局部的周遭情况,必须知道邻近单位在哪里、它们的方向如何以及它们和自身有多接近

如图,弧半径r较大时会让单位看到群体中更多的伙伴,较小时会让群体分裂。
角度theta量定了每个单位的视野范围,决定了队伍的行进方式(一排蚂蚁或几排几列的军队)。

实例

仿真大约20个单位,以群聚的方式移动,避开圆形的物体,群聚中的诸多单位和玩家的互动就是去追玩家

行进模式

以物理机制为基础,把每个单位视为刚体,在单位前方施加转向力;控制好每条规则贡献的转向力,并调整行进模式,以确保每个单位都获得平衡

影响施加的力的两条规则:

  • 避开规则

    为了让单位不要彼此撞上,且根据对齐规则和凝聚规则而靠在一起,此规则贡献的转向力随距离的增大而减小。

  • 对齐规则

    考虑当前单位的当前方向,与其邻近单位间平均方向间的角度。转向力随角度增大而增大。

    邻近单位

凝聚、对齐、分隔三个规则起作用的前提是侦测每个当前单位的邻近单位。邻近单位就是当前单位视野范围内的单位。

  • UpdateSimulation()函数,每次走过游戏循环或仿真运算循环时,就会被调用。更新每个单位的位置并把每个单位画到画面显示缓冲区内。

  • DoUnitAI()函数处理一切和计算机控制单位的移动有关的事。所有群聚规则在此函数内实现。

    • 宽广视野
    • 有限视野
    • 狭窄视野

凝聚

凝聚指的是我们想让所有单位都待在同一个群体中,每个单位都应朝其邻近单位的平均位置前进。

邻近单位平均位置:各个位置的向量总和再除以总邻近单位数。

对齐

对齐的意思是指,我们想让群聚中的所有单位都大致朝相同方向前进。
每个单位在行进时,试着以等同于其邻近单位平均方向的方向来前进。

分隔

每个单位彼此间保持着最小距离,采用分隔手段,让每个单位和其视野内的邻近单位保持某一预定的最小分隔距离。此规则需要逐一检视每个邻近单位,而不是使用平均值。

避开障碍物

提供某种机制,使单位看得到前方的障碍物,再施加适当的转向力,使其能避开路径中的障碍物。

替单位安装虚拟触角,或者使用虚拟体积

跟随领头者

群体移动更有目的性。

根据玩法决定是否有领头者(是否需要分散攻击)。决定领头者后,其他单位采用不同视野使不同队形排成(横、纵队)。

人人都可能是领头者。使用简单的规则,找出谁应该或足以担任领头者。

吉比特

吉比特

试卷分析

吉比特游戏【寻找未来游戏制作人】B卷

节选

  1. 下列哪个系列的游戏不是EA研发的?
  • 极品飞车
  • 战地
  • 模拟人生
  • 波斯王子
  1. 下列哪款游戏不是日本光荣KOEI游戏公司出品的?
  • 三国志13
  • 真·三国无双7
  • 三国群英传7
  • 信长的野望12
  1. 下列哪款游戏是在任天堂的主机/掌机平台上发售的?
  • 最终幻想7
  • 逆转裁判3
  • 怪物猎人2G
  • 战神2
  1. 下列哪款游戏不属于同一个公司开发的?
  • 卡通农场
  • 海岛奇兵
  • 皇室战争
  • 园艺别墅
  1. 下列游戏不属于开放世界的是?
  • 《塞尔达:荒野之息》
  • 《真三国无双8》
  • 《神秘海域4》
  • 《刺客信条:起源》
  1. 下列哪款游戏不是元游戏Meta Game?
  • 史丹利寓言
  • 艾希
  • 传说之下
  • 去月球
  1. 下列哪款游戏属于银河恶魔城类游戏?
  • 铲子骑士
  • 空洞骑士
  • 洛克人
  • 茶杯头
  1. 下列哪款游戏属于战术竞技类游戏?
  • 堡垒之夜
  • 半条命2
  • 求生之路
  • 荣誉勋章
  1. 下列不属于RPG中职业的铁三角的是?
  • 坦克
  • 法师
  • 牧师
  • 盗贼
  1. STG是什么类型游戏的缩写?
  • 策略经营游戏
  • 射击游戏
  • 格斗游戏
  • 平台跳跃游戏
  1. 在游戏数据报告中,用来形容“月活跃用户数”的术语是?
  • MAU
  • LTV
  • PCU
  • ARPPU
  1. 打击感是动作游戏中一个重要的玩法体验。下列哪种表现方式对打击感的优化不能起到直接作用?
  • 震屏
  • 顿帧
  • 前摇慢动作特写
  • 被击音效
  1. 两个基础攻击相同的武器,A武器有20%概率触发200%伤害的暴击,B武器攻击速度是A武器的130%,哪一个武器的DPS高?
  • 一样高
  • A武器高
  • B武器高
  • 无法比较
  1. 昆特牌出自下列哪款游戏?
  • 巫师3
  • 魔兽世界
  • 上古卷轴5
  • 刺客信条:大革命
  1. 下列哪款游戏被玩家戏称“我只想再玩一回合,结果天亮了”?
  • 帝国时代2
  • 文明4
  • 梦幻西游
  • 不思议迷宫

22.下列哪款游戏不是沙盒游戏?

  • 我的世界
  • 饥荒
  • 泰拉瑞亚
  • 地下城堡
  1. 下列哪个作品不是源于游戏IP的?
  • Love Live!
  • 精灵宝可梦
  • 生化危机
  • 舰队collection
  1. 下列哪款游戏不是独立游戏?
  • 超级肉肉男孩
  • Fez
  • 时空幻境
  • 生化奇兵
  1. 下列哪个不属于《魔兽世界》的资料片?
  • 冰封王座
  • 大地的裂变
  • 巫妖王之怒
  • 熊猫人之谜
  1. 英雄联盟中下列哪个角色没有魔法值?
  • 提莫
  • 卡萨丁
  • 赵信
  • 兰博
  1. 席德·梅尔说过:“游戏是一系列有趣的选择”。而有趣的选择都具备一个共同点,它们要求玩家做出取舍。请以你所玩过的一款游戏为例,列举出这款游戏中五处“有趣的选择”,并说明你在进行选择时做出了哪些取舍。
  2. 在一款FPS射击类游戏中,战场中四处巡逻的坦克用一般枪械炸药无法消灭。请设计出五种不同的消灭这辆坦克的方法,并简单阐述每一种方法玩家该怎么玩。
  3. 《爱丽丝镜中奇遇记》中,红皇后对爱丽丝说:“在这个国度中,必须不停奔跑,才能使你保持在原地。”这就是著名的“红皇后假说”。请列举出你玩过的游戏中,符合“红皇后假说”的五个设计。
  4. 机器人抛硬币。甲、乙二人和一个机器人玩这样一个游戏:他们三个同时亮出手中的硬币,如果三个硬币朝向相同,则甲乙二人胜利。否则,算作甲乙二人失败。他们计划进行9局游戏,在第一局游戏开始时,甲可以通过作弊预知机器人9局的全部行动,但这时甲、乙之间已经不能作任何交流。
    (1)甲乙能否事先设计一个方案,以保证至少赢4局?
    (2)如何保证至少赢5局?
broken

broken

怪物AI

怪物AI

怪物AI的判定方式

怪物的范围设定

战斗前的游荡范围(视觉警戒范围)

战斗中的攻击范围

追击范围

近战攻击范围

AI行为条目

出生(后的状态)

进入战斗

AI行为树编辑

行为树最好的方面在于如何去控制AI携带者的行为的路从初始到最终实现是如何走的,在行为树上来有多个节点以及一系列控制条件帮助携带者的做出正确及时的选择,这种选择过程是充满乐趣的。

hackweek表里人格

hackweek表里人格

表人格标题:红色

里人格标题:蓝色

(为了方便的随便设定,可以更改)

开场

黑暗。

我从一片黑暗里醒来。

不行。不能再这样等着了。

某个人对我说道。

我要逃。越快越好。

第一章(表)

01 始

我是孤独的。

人们所说的那些属于普通人的幸福:家人,朋友,恋人。对我来说都过于遥远,和书上密密麻麻排列的符号一样抽象。

我曾无数次因为寂寞在夜里哭泣着醒来,哀叹命运对自己的不公。我想要的不过是最简单的一点温暖,但连着都过于奢侈——

因为我身处地狱之中。

02 地狱

我能回忆起最久远、也是最鲜明的记忆,是疼痛。

手上;腿上;肩上;背上。钝器;拳头;烟头;尖刀。每一寸裸露的皮肤都布满伤口,血腥在空气里蔓延,我的房间里全是暴力和侵犯留下的苦味。手指能够触碰到的只有疼痛、疼痛、疼痛。

这里是我的地狱。是连逃跑的意志都会消磨殆尽的万丈深渊。

03 恶魔

恶魔栖居我的身侧。

他是气味的来源,是地狱的中心,是一切恐惧和不幸的来源。

啊啊。他要过来了。又一次将疼痛无端施加在我身上。

在红色散落出来之前,我闭上眼睛,默默祈祷着。

请让他消失吧。

04 眼睛

那双眼睛盯着我。

这时,我正因为疼痛而尖叫、打滚、嚎哭。但当我看到那双眼睛时,一切都无所谓了。

它们是那么冰冷,看着我时好像在看路边的一块石头。是既没有爱怜、也没有恶意的——绝对的漠视。

寒意。从脊背上行的寒意将我整个人都冰冻了起来。

为什么呢?你不应该帮助我吗?你不应该保护我吗?

你不应该……爱我吗?

如果这些都没有的话……

为什么你要生下我呢?

第一章(里)

01 始

我是孤独的。

人们所说的那些属于普通人的幸福:家人,朋友,恋人。对我来说都过于遥远,和书上密密麻麻排列的符号一样抽象。

但是,那又如何?狼不需要像兔子一样吃草,我生来就不需要这种柔软黏腻的东西。

我所在意的只有一个。

让我活下去。

02 地狱

疼痛。这对我而言不算陌生。

伤害撞击在肉体上,就会产生这种强烈的电流。它们确实令人不快,但我更愿意用“麻烦”来形容。

不行。我的身体太虚弱了,没法承受太多的伤痕。这样下去,我一定会变成一团没有意识的血肉,失去一切活力和生机。

这里是我的地狱。是连逃跑的意志都会消磨殆尽的万丈深渊。

所以——必须、要摆脱这一切不可。

03

理论上来说,他是我的父亲。但他毫无疑问是恶魔。

他是气味的来源,是地狱的中心,是一切恐惧和不幸的来源。只要他还存在,我就永远活在死亡的阴影之下。

我知道,我一定要令他消失。但是,我需要一个周全的计划,一个能够让我摆脱这地狱而安全逃生的计划,而在此之前——

红色散开。我睁开眼睛,死死盯住他的每一个动作。

——我必须忍耐。

04 眼睛

“你应该报警。”我这样对那双眼睛的主人说道,“为了我们两个人好。”

她麻木地用碘酒擦拭着嘴角的伤处,“没用的。”嘴唇一张一合,连带着旁边胆黄色的药迹也变成了滑稽的弧度,“他不会被逮捕的。”
“而且,我一个人活不下去。”她转过身来,盯着我。

是那种我最为痛恨的漠然眼神

“所以,还请你好好忍耐下去。”她说道,“……为了我们两个人好。”

我拧出一个微笑。把咯咯磨牙声吞进肚子里。
啊啊,即使是现在回忆起来,愤怒也丝毫没有消退。但我决定原谅她。谁知道呢?毕竟你没必要与一堆腐肉较劲。

隐藏(表)

05 柜子

有时候,当没有人注意我的时候,我会缩到柜子里头。

那里很好。狭窄、阴暗、安静。最重要的是,当缩进旧衣服堆时,我会有一种温暖的错觉。
就好像有人在拥抱着我。

隐藏(里)

05 柜子

我喜欢锁在柜子里头。

那里很好。狭窄、阴暗、安静。我可以静静思考一个周全的计划。令我活下去的计划。
但是,也许不仅如此。

当缩进旧衣服堆时,我会有一种温暖的错觉。就好像我在拥抱着谁。

就好像我(蓝色)在拥抱着我(红色)。

第二章

01 学校

他们聚集起来,那些与我身高相仿,带着满足微笑的幼崽,蹦跳着地聚作一团,像一群叽叽喳喳的小麻雀。

我从窗外往外望去,看到的就是这样的景象。
那是我愿意付出一切换取的温暖。

02

03 树林

我有时候会溜进屋后的小树林,藏在丛丛灌木之中,把自己缩成小小的一团。

生物在我的身边环绕着。绿色的昆虫长着纤细的脚,在草丛间悦动。不知名的鸟略过头顶,悬停在我的手边不远处。偶尔有野猫优雅地踱步而来,高傲的蹭过我的腿,寻找一个舒服的地方窝下。

我好像变成了一簇杂草,或是一团蘑菇,与周围的一切融为一体。没有疼痛和苦难,没有地狱。即使这一切短暂而虚假,我还是忍不住沉浸其中。

04 眼神

我跑到街上。

但是,其他人盯着我的时候,依旧是那样冷漠的眼神。

“血。”

“是血。”

“是他自己的血。是他妈妈的血。”

“不要靠近,会有麻烦。”

我沉默的走着——我要回地狱去。

是啊,我早该习惯了。我并没有容身之所。

01 学校

“为什么我不可以去上学?”我问恶魔。

他似乎愣了一下。随后,嗤笑一声:“你别打鬼主意。”

“我没有。”我平静地回答道,“我只是想上学。”

“你……想?”恶魔夸张地挑起一边眉毛。

是的。我……非常想。

恶魔哈哈大笑起来。而后,揪住我的头发,狠狠砸在墙上。

“你别想逃跑!”他嘶吼道,“想都别想!”

又来了。我闭上眼睛。

03 树林

我把手中已经冰凉的物体丢在地上,翻出手帕将身上溅到的体液擦干净。

在我的眼前,是一片惨状。那些曾有着略高温度的毛绒生物变成了一堆四散的残肢,鲜红的血液将青草染成赤褐色。

——那又怎样呢?任何生物都是会死的。如果在死之前,能够带给我些许慰藉,我看不出有什么值得懊悔的地方。

04

我把手里的火柴随手丢进面前的火堆。

哦,也许用火堆来形容是略显谦虚了一点。橙黄色火舌贪婪地卷过木质结构,只留下一片噼啪作响的黑色。

没有人会对这样美妙的毁灭无动于衷。

我静静地欣赏了已会,不得不依依不舍地离开。

第二章隐藏

表 红色

红色是血液,黄色是脂肪,粉色是肌肉,白色是脑浆。红色,黄色,粉色,白色。红色。红色。红色。

恶魔的手高高举起,又重重落下。女人腥臭的体液随着运动的幅度溅起。四处都是刺眼的红色。这片地狱从未这么像地狱。

那双冰冷的眼睛现在失去生气了。从眼眶里掉下来,连着红蓝色的神经线,机械的滚到我的脚边。

我再也无法忍耐了。我爆发出比任何时候都要大声的尖叫,跑上了街道。

里 红色

“你什么都看见了?”恶魔嘶哑的声音问道。
我睁开眼,为眼前的一片狼藉而皱起眉头。
这样不优雅的造物。真够恶心。我要吐了。
但我马上意识到,这同时是一个机会。

“需要我帮忙吗?”我冷静地问道。

恶魔愣了一下,继而,宛若乌鸦般粗哑地嘎嘎笑了起来。

“好——你果然是我的儿子!”

——和你没有关系,我只是想活下去而已。

我将紧紧绑着的黑色塑料袋丢进火堆里,摘下棉布手套,一起扔了进去。

闻着空气中略微的焦味,我忍不住笑了一下。
麻烦清除一个了。

第三章

01 冰冷

眼睛消失了。大概是逃跑到什么地方去了吧。
本就缺乏温度的地狱里变得更加冷清了。此时我才发现,我竟然怀念那双冰冷的眼睛。即使她再如何漠不关心,至少在某些时候,我们是盟友。

现在她逃跑了,而我只能孤身一人面对恶魔。

02

03 □□□

好痛。

好痛好痛好痛好痛好痛好痛好痛好痛好痛好痛好痛(接下来请自行复制)

04 尸体

我看见尸体。被分成无数细碎小片的尸体。

到处都是令人作呕的红色。我摇晃着后退两步,滑落在地上。

某个金属物体从我的指尖掉下,划过地面发出沉重的声音。我低头,那是一把沾满血迹的削骨刀

——等一下。

我颤抖着抬起手来,看见指尖不断滑落的、不属于我的温热鲜血。

为什么我会在这里?

为什么——我会拿着凶器?

01 恶意

眼睛消失了。这本该是件好事。但我无论如何也没法摆脱焦躁。

因为那双饱含着恶意的眼睛。如有实质地黏在我的后背。恶魔发红的眼睛直直瞪向这边,但与平常的疯狂又有所不同。

他究竟在想什么?

他究竟要干什么?

03 □□□

好痛!好痛!好痛!

他怎么敢?!他怎么敢?!

04 尸体

麻烦彻底解除。

面前熊熊燃烧的大火吞噬着这个名为“家”的地狱。我心情难得舒畅。

这个计划是不周全的。我也许会被迫面对无尽的搜捕和追查。但我毕竟摆脱了眼前的危险,至少在这一秒,让我高兴一下吧。

然而,我马上意识到,更大的麻烦就在眼前。
因为我想起了我(红色)无比惊恐的神情。

表 逃亡

我闭上眼睛,又睁开。眼前是全然陌生的景象。我在哪里?我为什么会在这个地方?

记忆混乱而模糊。理由已经忘记,我只记得:我必须要逃。

但究竟是谁告诉了我这一切?

那片混乱的红色……又究竟是谁做的?

里 逃亡

我闭上眼睛,又睁开。眼前是全然陌生的景象。我不知道我在哪里,但这没关系。我知道:我必须要逃。

唯一令我动摇的,是记忆中我(红色)惊恐的双眼。是了,我(红色)现在一定把一切都忘记了吧。但是没关系,即使是忘记了,只要我能够活下去就行了。

为此我不惜一切代价。

最后一章结尾 <标题已消除>←在必经之路上

焦躁席卷我的全身。就像把我丢在七月的柏油马路上,炙烤着每一寸皮肤。

每当我再也忍不住的时候,我就会把刀、汽油和火柴装进包里,冲去一个没有人的地方。

我抓住生物。他们略高的体温让我满足。我把它们的挣扎掐死在一道毫不犹豫的寒光下。然后剖开肚子,看五颜六色的内脏像丝绸一样滑过我的手指掉在地上。直至这一团温暖的血肉变得冰冷,我淋上汽油、点燃,欣赏炙热的火舌与冉冉升起的黑烟。

无关仇恨,无关悲伤。

只有这样我才能获得短暂的平静。

(不知道你看出来没有,其实是表人格干的,但是为了迷惑玩家故意把名字擦掉)

隐藏 里<大概是he必须要获得的东西?>

我不喜欢亲自动手杀人。大部分时候,它是风险最高、最为低效的解决方案。如果有其他的选择,我绝不会选择这一条道路。

但是我(红色)不一样。

我(红色)需要鲜血。我(红色)需要杀戮。我(红色)需要看着鲜活的生命在手中流逝。

所以我(红色)才走上了这条最为狭窄的道路。
但是,没关系。

因为我(蓝色)的使命就是保护我(红色)。那是比一切都要深刻的羁绊,那是我(蓝色)存在于世间唯一的意义。

——我(蓝色)想要我(红色)自由。

be

boss前对话:

表:我知道了。

我知道了一切的真相。

里:……

表:你杀死了那么多东西。小猫,鸟,老鼠。
里:……是的。

表:你还杀死了父亲。你甚至像他杀死母亲一样把他的尸体剁碎——

里:不要忘记他对我们做的一切。不要忘记我们都曾多么拼命地祈祷他消失

表:但不是这种方式!你这么做,又和那个恶魔有什么区别!

里:……

表:我绝不会再做这种事了……绝不!

(boss战开始)

(boss战结束,里人格消失。)

表:……………………结束了?

(画面奇怪的闪回。)

表:……?!!

表:不要……不对……不应该是这样……

表:怎么会……怎么会?!!

(各种闪回)

表:…………………………………………

原来………………是这样吗。

(表人格跪下,也消失了。)

(画面转到现实世界,是主人公的尸体,旁边围着一群警察。)

he

boss前对话:

表:……………………

里:…………………………

表:别说了。

里:…………

表:我已经什么都知道了。

(boss战开始)

(boss战结束)

(表人格本来要杀死里人格,却突然停了下来)

表:我……我杀死了那么多东西。

我拿刀剖开猫和小鸟的肚子……我把它们的尸体烧掉……

那些鲜血……那么温暖,那么令人满足……

我甚至杀死了父亲……用他杀死母亲的那把刀,还像他对母亲做的那样,把他变成那个样子……

里:……那不是你的错。

表:不是我的错?!那你告诉我!我为什么会变成这样!我为什么会变成这样!为什么会变成那个恶魔的样子!

(表人格开始抓狂.gif)

表:你杀了我吧。

里:不行。

表:你杀了我!比起我来,你才是应该拥有这具身体的人……!!

(里人格扑上来抱住了表人格)

里:不行。我绝对不会杀了你。

(能不能在这里插个cg呢,有条件的话x)

里:我希望逃离父亲的阴影。无论是微笑、哭泣,还是杀戮,都应该是你发自内心‘想’去做的,而不是因为他给你的血液或者恶意。我希望你自由——自由的做你想做的一切,为此我不惜一切代价。

表:……为什么?

里(笑):因为你是我存在的唯一意义。

(表里人格甜蜜抱抱><出结局动画)

我,是孤独的。

人们所说的那些属于普通人的幸福:家人,朋友,恋人。对我来说都过于遥远,和书上密密麻麻排列的符号一样抽象。

但是,没关系。

因为我不需要那些柔软黏腻的情绪。我只需要我。因为那就是家人,朋友,恋人——一切。

属于我(红色)和我(蓝色)的故事已经结束了。

接下来,是属于我们(红蓝交织)的未来。

侠盗猎车手5、荒野大镖客:救赎

侠盗猎车手5、荒野大镖客:救赎

花两天时间大致补完了游戏剧情,太震撼了。

侠盗猎车手系列:《侠盗猎车手》在黑帮的背景下混合了驾驶、枪战、格斗、养成乃至经营的元素。

如果说《莎木》是沙盒游戏的鼻祖,那么GTA系列可以说是沙盒游戏中最闪亮的一颗星,每一代GTA发售的时候几乎都是同年自由度最高的游戏。如果你想玩射击(FPS),那么掏出枪GTA就是一款射击游戏;如果你想体验下极品飞车,那么袭警,抢车,飞驰,一条龙,随时随地,说来就来;又或者你是RPG玩家,没关系,主线剧情能让你感受不同的人和故事(躺好,崔佛带你飞)。而GTA在诞生时非常与众不同的一点:黑帮+犯罪题材。这么一款题材另类,难以得到官方支持的作品,却因为展示了黑帮生活,带领玩家体验帮派斗争而成为数一数二的大作。

除去剧情,系统这些以外,GTA还有一个无法让人忽视的点,它的画面。如果你想知道这个时代画质最好能做到什么样,那么毫无疑问去看GTA就行了。《GTA5》发售前,许多人都认为画质的提升很难了,但R星交出了《GTA5》,然后就只剩下感叹“GTA5画质怎么这么好!”的人了。

另外GTA中有许多彩蛋,增加了游戏的可玩性和趣味性。

荒野大镖客:与《侠盗猎车手》系列类似,《荒野大镖客:救赎》同样为玩家提供了一个开放的世界可供探索,但不同的是,展现在你面前的不再是罪恶之城(Vice City)亦或洛圣都(Los Santos)这样的现代都市,而是两个从属于美国联邦的新奥斯汀(New Austin)县、西伊丽莎白(West Elizabeth)县,以及从属于墨西哥的新天堂州(Nuevo Paraiso)。

听起来《荒野大镖客:救赎》的世界构成似乎与《侠盗猎车手》中一个城市由不同文化的区块共同组成并没有太大不同,然而两者之间是有着根本的差别的。

在游戏的绝大部分时间里你要做的,其实是骑着你自己用套索(Lasso)驯服的野马,孤独地在广袤的西部荒野上奔驰。

西部片最核心的元素与游戏机制的结合,其实已经在《荒野大镖客》中完成了,“神枪手”系统在系列两作中的延续便是最好的例证。

首先从游戏道具的部分,这两部作品世界观不同,GTA5的世界时间大概是在21世纪初,这保证了游戏里出现的汽车、手机和一些特殊系统的存在是合理的。地点设在洛圣都,一个以洛杉矶为原型的城市,正因为是大城市,所以玩家在里面的活动丰富多彩。而荒野大镖客的背景设在20世纪初,工业发展与科技进步改变了大西部,联邦统治的权力也日渐深入,使得传统西部日渐凋零。

本作的年代设定相当讲究,一来是20世纪初正是文明发生重大转折的时刻(1914年一次世界大战爆发),西部发生的各种变革恰好反应出当时的冲突性;二来当年的技术演进也为游戏提供了合适的舞台与道具,格林机枪正是一例。

GTA5使用各种枪械,交通工具为轿车、赛车、赛艇等。荒野大镖客的枪械较少,交通工具主要为马。所以可以在GTA5里享受飙车、漂流、赛艇的快感,而在荒野大镖客里则可以驯马,骑马,欣赏富有特色的荒凉的西部景象。

世界观决定游戏设置的交互道具、地图和界面,以及人物性格、形象和任务。一个好游戏最基本的就是要完善世界观,既然是反应现实生活就一定要抠细节,不能让玩家有跳戏的感觉,这会影响游戏的浸入感。合理的世界观是剧情展开的必要条件。

自由度来看GTA5的自由度明显高于荒野大镖客,GTA5有三个可操纵的主要人物,这三个人物都分别有自己的支线任务,不同角色能进行的活动不同。除了操纵人物,你甚至还可以在某些任务里操纵动物。特殊系统的添加也是GTA5自由度大的因素。当然,两个游戏都保证了沙盒游戏高自由度的特点,地图上任何地方都能交互并且各种动作都处理得很好。你可以随意射杀NPC,但这要付出一点代价。GTA5里面警察会来追捕你,荒野大镖客中名声会变臭,同样会有警察来追捕你。平时除了任务,你还可以去找Tony做发型,去商店买道具等。荒野大镖客中你可以赶牛驯马啥的。在地图里到处逛能触发各种小任务,和不同NPC互动。在游戏里,你完全可以做到生活在当时环境下的大部分事情。

GTA5的特色系统

  • 极速劲车
  • 经济与贸易(可以炒股,买地产!)
  • 平价医疗
  • 户外环境(打猎,高空跳伞等)
  • 航空旅游
  • 购物与生活
  • 信赖的领导(现任州长选战)
  • 汽车改装
  • 海滩与水上运动
  • 左邻右舍
  • 工艺师(刺青)
  • 健康(哎呀,这个比较污)
  • 音乐与娱乐
  • 健身系统
  • 安全
  • 居住环境(买房)
  • 观光与名人
  • 便利商店
  • 晋升机会

我感觉这游戏可以直接玩成模拟人生。

游戏DLC方面,GTA5的数量多得多。(毕竟现代生活肯定是要比一战前生活丰富的)

R星做的游戏肯定也是一代更比一代强的。

感觉这种走剧情的沙盒游戏果然还是世界观决定一切啊,再加上GTA5制作技术高一些,使得游戏各个方面都要更优质。不过还是有很大一批玩家迷恋西部风情的,这在荒野大镖客里可以全部得到满足。

游戏系统

游戏系统

游戏系统我理解为是能维持游戏运转的各个规则和设定的有机组合,分为主要系统和辅助系统。主要系统是一个游戏的基本架构,辅助系统则是在这个架构上建立的让人感觉有趣味性的部分。

游戏机制和游戏系统是两个概念。机制贯穿系统。

系统是分级的。比如一个MMORPG游戏,由职业系统、技能系统、战斗系统、经济系统、任务系统(主要)、成长系统、道具系统、社交系统和组队系统(次要)组成,经济系统又可以分为交易、拍卖、摆摊等。

网上查找到的游戏十大系统:

  1. 角色系统:包括角色属性、职业技能、种族阵营等;
  2. 装备道具系统
  3. 战斗系统:包括PK和杀怪
  4. 升级系统:包括等级、声望、荣誉、成就、头衔、排名等
  5. 社会关系系统:包括好友、帮派、师徒、婚姻等
  6. 互动系统:包括聊天、交易、拍卖等
  7. 任务系统
  8. 地图场景系统
  9. NPC/AI系统
  10. 经济系统

玩家需求八字方针——荣耀(玩家的首要追求)、目标、互动(玩家的普遍需求)、惊喜

各种系统搭配满足玩家需求

  • 角色系统+装备道具系统辅助升级系统+战斗系统实现荣耀+目标
  • 互动系统+社会关系系统实现互动
  • NPC/AI系统+地图场景系统辅助任务系统实现惊喜
  • 经济系统实现游戏收入

不同类型游戏侧重点不同,对主要系统的需求不同,相应的系统复杂程度应有很大区别。

游戏系统策划案(满足玩家需求、游戏设计者、系统执行者)

个例:构建网络游戏的数据仓库系统

资料来自复旦大学李天石硕士毕业论文

数据仓库的技术:数据的抽取、存储、管理和表现。

数据仓库系统总体框架图

数据仓库系统主要分为四个部分:

  1. 数据源

涵盖了为项目服务相关的所有数据来源区域,包含游戏数据库、游戏日志数据库、会员系统数据库、销售相关的各种报表、市场广告相关的各种数据报表等。

  1. 数据采集

数据预处理和数据准备。

  1. 数据仓库

数据仓库管理工具、数据仓库本身、数据集市。

  1. 数据挖掘和展现
  • 数据仓库的设计
    • 明确服务目标
    • 需求分析

例:

  • 接下来的对我暂时没有用处就不记了

构建

  • 建立数据模型

高层建模(实体关系层)——中间层建模(数据项集)——底层建模(物理层)

详细阅读戳这里

从构建数据仓库系统可以看出,构建游戏系统从上到下构建,可以划分各个不同层级的文件夹写详细内容。主要系统是固定的,分详略即可。现阶段我会用AXURE写框架,Word编写详细内容。数值穿插在各个系统中单独设置,最后将其抽离出来计算数据的平衡。(悄悄咪咪:我需要VPN……)