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《通关!游戏设计之道》读书笔记part2

《通关!游戏设计之道》读书笔记part2

第九关:关卡设计

十大老掉牙的题材

  • 外太空
  • 冰/火
  • 地下城/洞穴/墓地
  • 工厂
  • 丛林
  • 幽灵/鬼屋/墓地
  • 海盗(船/城镇/小岛)
  • 粗犷的都市
  • 空间站
  • 下水道

墨西哥披萨技术:将两种不搭调的题材混在一起,比如冰川下的海盗船,被火山分割的墓地等。

关卡命名

给团队成员看/给玩家看

给玩家看:

  • 编号
  • 位置
  • 描述性词语
  • 双关语

利用关卡地图和海报来传达信息,让玩家有所期待。

凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到

  • 逃脱/生存——行为/位置
  • 探索——自由行动/对话
  • 教育——观察/借鉴
  • 宣扬美德——选择/承担后果

重点流程表

  • 关卡名
  • 文件名
  • 玩家的目标
  • 剧情主线
  • 游戏玩法类型
  • 敌人
  • 机关
  • NPC
  • 奖励要素
  • 一天中的时间
  • 颜色分布

利用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节

复用

不要连续使用相同玩法

美术资源的复用

地图设计小节

小路型

  • 知道玩家如何进入关卡,以及如何在关卡中移动,由此安排摄影机触发区域
  • 了解玩家会看向哪里
  • 设计战斗或圈套等游戏事件
  • 设计关卡节点以避免玩家走回头路
  • 利用过场动画讲述故事

小岛型

  • 为玩家提供丰富的空间和自由度
  • 自行决定事件发生先后顺序
  • 沙盒游戏——分割成区分明显的独立区域
  • 设置地标
  • 多人游戏

小岛型和小路型的结合

小岛型优势:

  • 制造恢弘的感觉
  • 促进探索,激励设计者将空间填满秘密、附加任务和游戏目标
  • 多种可选的游戏玩点
  • 车辆游戏有优势

地图设计小节2

  • 俯视图,确定比例
    • 游戏开始时玩家位置
    • 游戏开始时敌人位置
    • 出入口,电话亭,门
    • 解谜机关
    • 宝箱和强化道具
    • 陷阱以及它们影响的区域
    • 重要的地标
  • 用颜色和明暗提示玩家不要迷路
    • 走路绝对不是玩点
    • 替代走路:跳跃、打斗、收集、攀爬、游泳、荡秋千、飞行、逃跑、潜行、探索
    • 回头路(但不要太多次)
    • 多路径
    • 多条指型小路结合,指型小路尽头应该有回报

地图部分到此结束

  • 绘制地图——平面/等轴/剖面/俯视图/侧视图
  • 敌人出生点、视野、攻击半径
  • 面包屑
  • 秘密入口/可以打碎的墙或其他隐藏地点
  • 阻挡物和障碍物
  • 特殊地形,如流沙、沼泽、冰面、岩浆等

幻影叙事法

漫画书中画格之间的缝隙,或电影不同镜头间的切换空当。给玩家几张图片或者交代所处环境,他们就能把故事中的“空白”填满。

灰盒很重要

确定关卡规模、摄影机和关卡节奏

垂直空间,设置“柯达瞬间”

如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那。

少用空气墙

建造游乐场来测试机关:

  • 创建带坡度的地面,测试基本的走、跑、反向动力学以及其他技术,确保角色能正常行走
  • 在不同高度上建造一些简单的箱子,测试玩家跳跃、腾空、趔趄、蹬墙、二段跳等基本参数
  • 测试机关和陷阱,确定距离、时机和致命性

建造角斗场来测试战斗系统、救援系统和敌人。

最后制作教学关

整个游戏应该持续训练玩家

第十关:战斗的要素