第九关:关卡设计
十大老掉牙的题材
- 外太空
- 冰/火
- 地下城/洞穴/墓地
- 工厂
- 丛林
- 幽灵/鬼屋/墓地
- 海盗(船/城镇/小岛)
- 粗犷的都市
- 空间站
- 下水道
墨西哥披萨技术:将两种不搭调的题材混在一起,比如冰川下的海盗船,被火山分割的墓地等。
关卡命名
给团队成员看/给玩家看
给玩家看:
- 编号
- 位置
- 描述性词语
- 双关语
利用关卡地图和海报来传达信息,让玩家有所期待。
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到
- 逃脱/生存——行为/位置
- 探索——自由行动/对话
- 教育——观察/借鉴
- 宣扬美德——选择/承担后果
重点流程表
- 关卡名
- 文件名
- 玩家的目标
- 剧情主线
- 游戏玩法类型
- 敌人
- 机关
- NPC
- 奖励要素
- 一天中的时间
- 颜色分布
利用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节
复用
不要连续使用相同玩法
美术资源的复用
地图设计小节
小路型
- 知道玩家如何进入关卡,以及如何在关卡中移动,由此安排摄影机触发区域
- 了解玩家会看向哪里
- 设计战斗或圈套等游戏事件
- 设计关卡节点以避免玩家走回头路
- 利用过场动画讲述故事
小岛型
- 为玩家提供丰富的空间和自由度
- 自行决定事件发生先后顺序
- 沙盒游戏——分割成区分明显的独立区域
- 设置地标
- 多人游戏
小岛型和小路型的结合
小岛型优势:
- 制造恢弘的感觉
- 促进探索,激励设计者将空间填满秘密、附加任务和游戏目标
- 多种可选的游戏玩点
- 车辆游戏有优势
地图设计小节2
- 俯视图,确定比例
- 游戏开始时玩家位置
- 游戏开始时敌人位置
- 出入口,电话亭,门
- 解谜机关
- 宝箱和强化道具
- 陷阱以及它们影响的区域
- 重要的地标
- 用颜色和明暗提示玩家不要迷路
- 走路绝对不是玩点
- 替代走路:跳跃、打斗、收集、攀爬、游泳、荡秋千、飞行、逃跑、潜行、探索
- 回头路(但不要太多次)
- 多路径
- 多条指型小路结合,指型小路尽头应该有回报
地图部分到此结束
- 绘制地图——平面/等轴/剖面/俯视图/侧视图
- 敌人出生点、视野、攻击半径
- 面包屑
- 秘密入口/可以打碎的墙或其他隐藏地点
- 阻挡物和障碍物
- 特殊地形,如流沙、沼泽、冰面、岩浆等
幻影叙事法
漫画书中画格之间的缝隙,或电影不同镜头间的切换空当。给玩家几张图片或者交代所处环境,他们就能把故事中的“空白”填满。
灰盒很重要
确定关卡规模、摄影机和关卡节奏
垂直空间,设置“柯达瞬间”
如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那。
少用空气墙
建造游乐场来测试机关:
- 创建带坡度的地面,测试基本的走、跑、反向动力学以及其他技术,确保角色能正常行走
- 在不同高度上建造一些简单的箱子,测试玩家跳跃、腾空、趔趄、蹬墙、二段跳等基本参数
- 测试机关和陷阱,确定距离、时机和致命性
建造角斗场来测试战斗系统、救援系统和敌人。
最后制作教学关
整个游戏应该持续训练玩家