第一关 欢迎小白
什么是游戏?
规则 目标 胜利条件 玩家
设计师
全能型设计师:懂得动画、人类学、建筑学、头脑风暴、商业、电影学、沟通、文字功力、经济学、工程学、历史学、管理学、数学、音乐、哲学、演讲、舞台音响、编写技术文档、视觉艺术
分辨出一个游戏的好坏理由不能是 因为烂所以烂
关卡设计师 做出游戏的地图草图,用3D程序构建出灰色方块的游戏世界,然后再把从怪物到宝物的每样东西都填进各个关卡里面。
系统设计师
设定游戏里各种元素之间的关系,或是游戏里的经济结构或科技体系等。
脚本设计师
写出游戏里事件和物体的运作规则,从陷阱的作用机理到镜头移动的安排。
战斗设计师
玩家和敌人之间的战斗和“平衡”玩家获得的经验值。
创意设计师
着眼于游戏的大方向,管理其他设计师,提出完善游戏的各种建议。
第二关 创意
创意:如何获得以及如何把握
如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你还没有足够关注它。
及时剔除无趣的创意
创意不分好坏
第三关 给游戏编个故事
故事性不等于游戏性,让故事服从游戏性。
生产三角:时间、质量、成本。在此三角内任选两个角。
剧情三角:角色、世界、事件。在此三角内任选一个角来突出。
受众分类:
- 满足喜欢钻研剧情的玩家:在游戏中填置大量细节信息,这些信息不要放在主线上。
- 对剧情不在意的玩家:在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少了解故事大概,防止后期玩家不知道该干什么。可以把故事情节做成可以玩的解密小游戏,或者倒叙形式的关卡。
- 游戏中不要过早展开故事。可以在BOSS关结束后或者高速公路上展开。
- 让故事不断推进,保持玩家的新鲜感。
第四关 会做游戏,但会写文档吗
在游戏开发的筹备阶段,你需要4种文档来帮助进行工作。
- 单页说明书
- 十页说明书
- 游戏流程表
- 游戏设计文档(GDD,为上面三个文档的汇总)
为了沟通的文档:
GDD第一步:单页说明书
游戏的概括总览
- 游戏名称
- 游戏系统
- 目标玩家年龄
- 预计ESRB分级
- 游戏故事概要,着重描述可玩性
- 游戏玩法的独特性
- 与众不同的卖点
- 竞品
GDD第二步:十页说明书
让阅读者快速了解最终产品雏形
针对不同对象:
开发团队 | 市场部/管理层 |
---|---|
给游戏玩法配上清晰图表 | 多贴一些令人激动的概念图 |
多用简短、有力的语句 | 尽量用项目列表 |
借助专业术语清晰表达意图 | 多举活灵活现的例子 |
和类似游戏进行比较,即使是些老游戏 | 把当下流行卖座的游戏作为竞品 |
“成三”法则:用在十页说明书上时,一次举三个例子
第一页:游戏名称
- 游戏名
- 游戏系统
- 目标玩家年龄
- 预计ESRB分级
- 计划发行日期
- 游戏标志
第二页:游戏总览
- 故事梗概
- 流程概述:结合游戏的各个场景,概述游戏进程和各种事件。如玩家遇到的各种挑战和应付挑战的方法,游戏的成长/奖励系统如何运作,游戏难度增大时玩家如何提升,游戏玩法和故事如何结合,谜题解锁新区域,守关BOSS,胜利条件
第三页:角色
角色特征、概念图、可玩性、操控图
第四页:游戏可玩性
游戏类型、流程、玩法、细节、硬件
第五页:游戏世界
简略大地图、玩家穿行方式
第六页:游戏体验
- 游戏风格整体性
- 玩家开始游戏后最先看到什么
- 游戏带给玩家的情绪、感触
- 配乐、音效
- 游戏界面友好度,画一个简单的玩家操作流程图
第七页:游戏机关
机关/陷阱/强化道具/收集物(游戏经济体系)
第八页:敌人
第九页:剧情过场
CG/flash动画/木偶剧
第十页:奖励内容
GDD及其背后的骨感现实
游戏流程表
- 关卡/场景
- 正式名(关卡/场景命名)
- 时间(游戏内)
- 这一关涉及的剧情
- 角色成长:这一关的主要玩法
- 大概过关时间
- 关卡/场景主色调
- 关卡中出现的敌人和BOSS
- 机关
- 陷阱
- 强化道具
- 新的技能、武器或装备
- 玩家能获得的宝物
- 关卡里的奖励内容
- 关卡、场景背景音乐
第五关:3C之一——角色
内在功能决定外在形式
参数:身高、动作、触点、跳跃
跳跃长度、高度
按照角色的参数设计地图,造出可以二段跳/不可以二段跳的高台
攀援/下落能不能调整方向/悬崖边上玩家如何操作
影子
游泳/潜水/水下能做的事情/水下攻击,缺氧,水底,机关,速度,深度
动作/外貌/物品