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《通关!游戏设计之道》读书笔记

《通关!游戏设计之道》读书笔记

第一关 欢迎小白

什么是游戏?

规则 目标 胜利条件 玩家

设计师

全能型设计师:懂得动画、人类学、建筑学、头脑风暴、商业、电影学、沟通、文字功力、经济学、工程学、历史学、管理学、数学、音乐、哲学、演讲、舞台音响、编写技术文档、视觉艺术

分辨出一个游戏的好坏理由不能是 因为烂所以烂

关卡设计师 做出游戏的地图草图,用3D程序构建出灰色方块的游戏世界,然后再把从怪物到宝物的每样东西都填进各个关卡里面。

系统设计师
设定游戏里各种元素之间的关系,或是游戏里的经济结构或科技体系等。

脚本设计师
写出游戏里事件和物体的运作规则,从陷阱的作用机理到镜头移动的安排。

战斗设计师
玩家和敌人之间的战斗和“平衡”玩家获得的经验值。

创意设计师
着眼于游戏的大方向,管理其他设计师,提出完善游戏的各种建议。

第二关 创意

创意:如何获得以及如何把握

如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你还没有足够关注它。

及时剔除无趣的创意

创意不分好坏

第三关 给游戏编个故事

故事性不等于游戏性,让故事服从游戏性。

生产三角:时间、质量、成本。在此三角内任选两个角。

剧情三角:角色、世界、事件。在此三角内任选一个角来突出。

受众分类:

  • 满足喜欢钻研剧情的玩家:在游戏中填置大量细节信息,这些信息不要放在主线上。
  • 对剧情不在意的玩家:在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少了解故事大概,防止后期玩家不知道该干什么。可以把故事情节做成可以玩的解密小游戏,或者倒叙形式的关卡。
  • 游戏中不要过早展开故事。可以在BOSS关结束后或者高速公路上展开。
  • 让故事不断推进,保持玩家的新鲜感。

第四关 会做游戏,但会写文档吗

在游戏开发的筹备阶段,你需要4种文档来帮助进行工作。

  1. 单页说明书
  2. 十页说明书
  3. 游戏流程表
  4. 游戏设计文档(GDD,为上面三个文档的汇总)

为了沟通的文档:

GDD第一步:单页说明书

游戏的概括总览

  • 游戏名称
  • 游戏系统
  • 目标玩家年龄
  • 预计ESRB分级
  • 游戏故事概要,着重描述可玩性
  • 游戏玩法的独特性
  • 与众不同的卖点
  • 竞品

GDD第二步:十页说明书

让阅读者快速了解最终产品雏形

针对不同对象:

开发团队 市场部/管理层
给游戏玩法配上清晰图表 多贴一些令人激动的概念图
多用简短、有力的语句 尽量用项目列表
借助专业术语清晰表达意图 多举活灵活现的例子
和类似游戏进行比较,即使是些老游戏 把当下流行卖座的游戏作为竞品

“成三”法则:用在十页说明书上时,一次举三个例子

第一页:游戏名称

  • 游戏名
  • 游戏系统
  • 目标玩家年龄
  • 预计ESRB分级
  • 计划发行日期
  • 游戏标志

第二页:游戏总览

  • 故事梗概
  • 流程概述:结合游戏的各个场景,概述游戏进程和各种事件。如玩家遇到的各种挑战和应付挑战的方法,游戏的成长/奖励系统如何运作,游戏难度增大时玩家如何提升,游戏玩法和故事如何结合,谜题解锁新区域,守关BOSS,胜利条件

第三页:角色

角色特征、概念图、可玩性、操控图

第四页:游戏可玩性

游戏类型、流程、玩法、细节、硬件

第五页:游戏世界

简略大地图、玩家穿行方式

第六页:游戏体验

  • 游戏风格整体性
  • 玩家开始游戏后最先看到什么
  • 游戏带给玩家的情绪、感触
  • 配乐、音效
  • 游戏界面友好度,画一个简单的玩家操作流程图

第七页:游戏机关

机关/陷阱/强化道具/收集物(游戏经济体系)

第八页:敌人

第九页:剧情过场

CG/flash动画/木偶剧

第十页:奖励内容

GDD及其背后的骨感现实

游戏流程表

  • 关卡/场景
  • 正式名(关卡/场景命名)
  • 时间(游戏内)
  • 这一关涉及的剧情
  • 角色成长:这一关的主要玩法
  • 大概过关时间
  • 关卡/场景主色调
  • 关卡中出现的敌人和BOSS
  • 机关
  • 陷阱
  • 强化道具
  • 新的技能、武器或装备
  • 玩家能获得的宝物
  • 关卡里的奖励内容
  • 关卡、场景背景音乐

第五关:3C之一——角色

内在功能决定外在形式

参数:身高、动作、触点、跳跃

跳跃长度、高度

按照角色的参数设计地图,造出可以二段跳/不可以二段跳的高台

攀援/下落能不能调整方向/悬崖边上玩家如何操作

影子

游泳/潜水/水下能做的事情/水下攻击,缺氧,水底,机关,速度,深度

动作/外貌/物品