游戏系统策划案(满足玩家需求、游戏设计者、系统执行者)
玩家需求
玩家追求的是更爽的高峰、心流体验和更低的游玩(认知,时间,金钱,操作等)成本。
——《量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀》曾宣凯
更低的游玩成本
认知成本降到最低
- 概念最少
- 逐渐开放学习内容
时间成本自适应
精简
- 最小化玩家单次消耗在此系统上的时间
- 加入新的对旧的做减法
系统自适应玩家每日可花费的时间
- 机器适应,根据玩家每日在线多长时间,而系统应该分配给他什么内容
- 设计适应,设计的内容可玩的时间长度由玩家自身决定(比如:社交表达、家园装饰、悬赏令、无奖励切磋pk 等)
操作成本自适应
- 可选:MOBA游戏;ARPG游戏《Dead Cells》中,玩家也是通过选择合适自身操作水准武器的方式,对游戏的操作难度进行适应。
- 精简
- 逐渐适应
核查对玩家的认知,设计要符合或者高出玩家预期
当预期与结果相同时,多巴胺的浓度不会变化;当结果高于预期,多巴胺浓度提升,使人兴奋和愉悦;当结果低于预期时,多巴胺浓度降低,从而促使人去环境中寻找新的奖励
建立不同玩家的对系统的预期假设,并模拟其角色状态和行为,便于以后通过反馈对假设的用户进行修正
信息搜集
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与公司内部对玩家认知较深的人交流
接下来的文章里写得很精简了游戏系统设计的要素有哪些?