很具有参考性的一个游戏
但《元气骑士》目标体系设计是否有缺点?答案是有,在前几次进入游戏时,由于缺乏相关引导,完全有可能出现探索精神不强的玩家不知道要干什么和什么也干不好的情况,这样就容易使得玩家陷入上文心流九分图中完全无感的状态而在游戏初期白白流失掉。
让玩家不论进入哪个房间,最后都不会一无所获没有目标地离开,并且在配置宝箱是采取固定配置+随机的方法
为玩家的各类短期目标提供了足够的影音反馈整体沉浸感
每层的战斗房间50%靠固定配置,另50%靠一定范围内随机生成来调节;在单层平均有4个战斗关的情况下,固定配置的房间,设计师可以调整出较为简单的关卡来让玩家适应该层的内容与节奏,然后通过随机关卡给予玩家压力与挑战
打boss后的高反馈
在某个精英关拿到一件特殊武器后,下一个关卡就是特别适合使用该武器的关卡
当玩家死亡次数过多时,游戏会自动调节整个通关难度
这种关卡间短移动、少探索要素、快速加载的设计方式,有效避免了在以战斗作为主要心流载体时,过长的等待时间让玩家经常感觉无所事事最终难以获得心流体验的尴尬局面。
战斗目标丰富,战斗反馈与目标匹配且醒目,战斗间隔需要合理设计不能强行打断心流,挑战难度应当螺旋上升并且适应不同水平玩家,最好则是能够拥有一套不需要太复杂的难度调整系统