星界边境是一款由呵呵鱼(Chucklefish)工作室开发的2d像素沙盒类游戏。游戏的主要内容是乘坐太空飞船,探索宇宙,以及各个星球,顺便拯救世界。
这个游戏最大的优点在于元素非常多。每个星球上都是随机生成的,所以你每次降落的星球都是不同的。可以保证每次探索都有新的东西发现。
其次,这个游戏的自由度非常高。除了主线任务必须要刷的副本以及比较基础的收集素材、打怪以及与此相关的装备系统之外,地面上还有建筑、种植、料理、养殖、捕获精灵等系统,太空中则有机甲战斗的系统。非常丰富。
然后,这个游戏的收集要素非常丰富。光是可以随时查看的图鉴就有料理图鉴、宠物图鉴、书籍图鉴、化石图鉴等。此外,在每个星球上会随机刷出一些合成家具的图纸、服装和武器,也是非常多样。
但是这个游戏的最大缺点恰巧是和它的优点相对应的。那就是随机性太高。正因为《starbound》里头所有的星球都是随机生成,所以其实最后组合出来的也就只有那么几种。即使号称能够探索整个宇宙,但其实都大同小异。又因为地图是随机生成,所以绝大部分的收集要素都不是藏在某个地方,需要解谜和精巧的操作才能获得,而是随机刷在地图的某个宝箱里头,相当于靠运气。而且最最可怕的就是,一个单机游戏,居然还有掉落率的设定。击杀boss有一定的机率会掉落boss的雕像收集品,以及一件比较稀有的强力装备,但是掉率非常感人(也不知道是不是我太非洲的原因)。我曾今为了一把boss掉落的法杖和朋友一起打了同一个副本数十遍,生生把这个单机游戏打出了舰娘捞船的痛苦感。这种重复性劳动其实是非常恼人的。
一个沙盒游戏,本质就是要通过尽量高的自由度,吸引玩家即使在通关主线剧情后,也不断地在这个世界里探索。要么,就设置丰富的支线任务,比如上古卷轴和异度之刃,要么就在游戏后期设立有一定难度的挑战,比如无主之地(这个我都不知道能不能算,但是……不来联机打龙虾吗!)。要么就干脆不设明确的主线目标,比如我的世界。但是《starbound》在主线通关之后,其实是没有更多的可玩要素的。它的支线任务不多,虽然看似可以在每个星球上帮助村民,但这些任务又都是随机生成的,重复性很高。在主线通关以后,玩家基本上已经是装备毕业了,路上的小怪不会造成任何威胁,甚至boss也是两三刀就能杀死,并没有更多可供挑战的元素。想要用收集要素吸引玩家,收集的过程又太千篇一律,没有很高的可玩性。
当然,这个游戏也有设置在通关后的挑战副本,通过收集一些素材换取进入副本大门的钥匙。但是这些副本的敌人就是普通地图上的敌人,仅仅是将攻防血量调高,最后的boss的攻击方式也基本没有变化。如果说这些都算情有可原的话,那么最讨厌的地方在于:这些挑战副本奖励的东西仅仅能够用来升级原来你已经有的武器(而且还不是所有武器都能用被升级),而不会再提供给你新东西。(如果它能够设定成抽卡池那样,用一定的奖励换取收集要素的话,作为玩家我会高兴的多。当然如果加上这样的设定那就更像国产手游了。)
综上所述,《starbound》成功的地方在于它的随机性,失败的地方也在于它的随机性。设计得精巧绝伦的关卡总有被通关的一天,而且一旦解完就难以吸引玩家再次游玩;但是一味依赖随机生成和收集要素又会使得游戏重复单调。如何把握这个平衡是每一位设计师都需要思考的问题。