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摄影的实用性与艺术性漫谈

摄影的实用性与艺术性漫谈

摄影的视觉意义

视觉时代已到来(新疆禾木)

摄影十分广泛:创作,讲故事,认识陌生事物,满足幻想,反映现实(我所见到的痛苦远大于欢乐),意识流,夸张

  • 摄影使光线(永久)停留(在物体上)

第一张照片,证明了光停留在物体上的状态
光使长城具有韵律感

  • 摄影使真实永存

茶馆,胡同,真实性,记录性,真实性(印度博帕尔的灾难),心情

  • 摄影拓宽了视角

选择角度,高于、宽于正常人的角度

作业:

亲朋好友10幅,家里静物10幅,从家到学校途中10幅,学校到家途中10幅

看对哪类景物敏感

摄影的必备器材和拍摄技法

明确自己适合拍摄什么,针对性选

  • 传统胶片相机

单镜头:取景拍摄用一块镜头

反光板:取景时候看的是正像

  • 现代数码照相机

微单取消了反光板系统,趋势:取代单反

类单反有变焦距镜头,但是不能更换镜头,适应性强

慢速或高速摄影,变焦(慢速的同时变焦),大光圈小景深(反之)

作业:

小景深景物1幅,大景深景物1幅,慢速拍摄动态景物1幅,高速拍摄动态景物1幅

摄影的视觉平面艺术构成

不要被理论拘泥

观察在构图之前:形状(重复,方形,三角形,形状堆积),线条(横,竖,强硬,优美,规范,鲜明,交叉),影调(控制彩色转变为黑白是什么程度的灰),色彩(控制色温,技术、情感、艺术观控制作品呈现个人风格和意识)

作业:

室内的形状10,室外的线条10,黑白形状与彩色背景2,彩色形状与黑白背景2,黑白线条与彩色形状2,彩色线条与黑白形状2,复杂形状与复杂线条在复杂色彩之中1,简单形状与简单线条在简单色彩之中1。

摄影的光线艺术

尽量避免顺光

打光时也考虑影子的形状、线条、影调和色彩

深色线条的影,填补空旷感

喷壶(背面有水雾)

作业:

透明物体的逆光、脚光、混合光各1,不透明物体的侧光、顺光、混合光各1,室外建筑的顺光、侧光、顶光、散射光各1,室内、室外人物活动的现场光各1.

摄影的瞬间性

瞬间性是摄影的本质

真实性,新闻性

抓住决定性的瞬间(快速拍摄)

作业:

人物活动的动态瞬间2,人物神态的变化瞬间2,物体和人物的活动瞬间2

摄影的艺术情感与艺术风格

你对被摄对象的理解与你想讲述的故事

摄影不可重复

情感是摄影的最高境界,与被摄对象对接,深入了解后找到决定性的瞬间

Excerpts from the game branch plot

Excerpts from the game branch plot

Art style: flat, futuristic technology style, moving from a perspective similar to VR, the game venue is a 2-dimensional plane in a 3-dimensional cosmic space. Reference: The UI of The Division.

Game plot: The main line is God creating the universe with the time line. The branch line takes the dialogue that appears randomly in the game process as the carrier. During the game process, the branch line plot appears randomly, and some events have a continuity relationship, such as when they appear randomly. After a solar system-related plot, you can surely obtain solar system-related stars in the follow-up. The random events in the game have a certain correlation with the player’s playing state and the time axis of the universe. For example, when the player does not have more target cards in his hand, there will be an event of obtaining the “pillar of creation”. Special object cards can only be obtained in story events.

Excerpts from the game branch plot:

  1. God: “No! Now we don’t have enough resources to create more galaxies. Do I need to destroy some existing celestial bodies?”

Minister: “In fact, it is unnecessary, dear God. I just explored another plane. The creatures with the B3 civilization level in that plane told me that their Hubble telescope detected a very beautiful celestial body.”

God: “What is it? Let me see.”

Minister: “They call it the’Pillar of Creation’. I have copied it to our plane, please check it.”

God: “It’s really beautiful! So, do I want to accept the Pillar of Creation?”

(Option 1: Yes, Option 2: No)

  1. God: “Since you told me that there is such a spiritual creature in another plane last time, I have been obsessed with that plane. I am wondering whether the world I create now can evolve into intelligent creatures by itself. What? This may be a little difficult.”

Minister: “Maybe we can copy homework.”

God: “You mean?”

Minister: “This will take some time. I will try to replicate the ‘solar system’ from another plane, but I’m not sure if it can be very accurate. I will come to you when I make progress.”

Excerpts from the game ending (rating the player after the ending):

  1. Your universe dies in a dead silence.
  2. These hateful, hateful random life forms! These brains, they are watching you all the time, and the sanity of your world will no longer exist.
  3. You have built a great universe in which highly intelligent beings have emerged. I believe you have fully understood the basic concepts of today’s physical physics!
游戏设计艺术part1

游戏设计艺术part1

游戏设计师需要的技能

动画、人类学、建筑学、头脑风暴、商业、电影制作方法、沟通、创意写作、经济学、工程学、玩游戏、历史、管理、数学、音乐、心理学、公开演讲、声音设计、技术写作、视觉艺术

倾听:团队、受众、游戏、客户、自己

设计师创造体验

游戏不等于体验,游戏能带来体验,但并不是体验本身。

制作一种能够带来美妙和难忘体验的游戏:心理学、人类学、设计学。

  • 心理学

    • 行为学家:只关注可量化的行为,采用黑盒的方式进行思维的研究。主要工具为客观的可控实验。
    • 现象学家:人类体验的本质和对事物的感受。主要工具是反思,在事情发生后感受自己的体验。
    • 身为设计师,我们不关注客观现实世界中的绝对正确,而关注在主观体验世界中的相对正确。
  • 人类学

    • 一个研究人类及其思想行为的主要分支
    • 身体、精神、文化
    • 世界上各种人群的相同点和不同点
    • 文化人类学:实地考察
    • 把我们自己放到他们的位置
  • 设计学

反思

是什么导致了你的感受,是什么让你思考,是什么让你做这件事。你需要去做这种分析,不仅在设计和玩你自己的游戏的过程中,也要在玩其他人制作的游戏中。分析任何你可能产生的体验。

一号透镜:情感

为了确定你创造的情感是正确的,问自己这几个问题:

  • 我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么?
  • 当人们(包括我自己)玩游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么?
  • 我怎样缩小人们的实际体验与我的设想之间的距离?

不受干扰地分析体验

体验

“体验的精髓”,寻找能够定义你所想要的体验的基本元素

二号透镜:本质体验

  • 我想要让玩家获得怎样的体验?
  • 这种体验的本质是什么?
  • 我应该如何让我的游戏抓住这种体验的本质?

如果对玩家获得的体验有明确的想象,并知道游戏中哪一部分创造了这种体验,你就能更清楚地知道怎样才能把你的游戏变得更好。游戏设计师的终极目标是传达体验。


体验发生于场景

生活中使用技术(平台)的地方为场景。

公共场景 交叉 私人场景
竞技场 随时随地 读书角
剧院 操场 工作台
博物馆 游戏桌 壁炉

例如:

  • 任天堂的Wii是个出色的为炉边(电视旁)设计的游戏系统(家庭,体感,观赏)。
  • MMORPG、steam占据工作台(电脑),工作台游戏难度更高且更紧张。
  • iPad让你在任何地点(读书角,床上,躺椅等)玩游戏,难度更低、更简单、更放松,与读书有相似体验。
  • 剧场、竞技场(抽象):直播、竞技
  • 博物馆
  • 桌上游戏:木板游戏、卡片游戏、骰子游戏
  • 操场:年龄小
  • 随时随地:字谜、数独、找词语(忙里偷闲),手机游戏:可中断性、屏幕小,可玩性较低、更简单的互动和故事,填补碎片时间,免费。

三号透镜:场景

  • 我想要制作的游戏最适合哪种场景?
  • 我的场景中是否有一些特殊的属性会影响到我的游戏?
  • 我的游戏中有哪些元素能够与场景和谐共处?哪些元素不行?

拓展阅读:《模式语言》


体验从游戏中诞生

定义一些专业术语是没有必要,但是值得我们去讨论和思考的。

什么是游戏:

四号透镜:惊喜

  • 当玩家们玩我的游戏的时候,什么会让他们感到惊喜?
  • 我的游戏中的故事有惊喜吗?或者规则呢?或者艺术呢?或者技术呢?
  • 你的规则能够让玩家之间互相带来惊喜吗?
  • 你的规则能够让玩家们给自己带来惊喜吗?

惊喜是幽默、策略、解决问题的基础。

五号透镜:乐趣

  • 我的游戏中的哪个部分很有趣,为什么?
  • 哪个部分需要变得更加有趣?

玩耍是沉迷于好奇心的活动。

六号透镜:好奇心

思考玩家的真的动机:不是游戏的目标,而是玩家想要完成目标的真正原因。

  • 我的游戏给玩家的大脑提出了怎样的问题?
  • 我正在做哪些努力让他们在意这些问题?
  • 我能做什么来使他们提出更多的问题?

七号透镜:内生价值

  • 在我的游戏中,哪些东西对玩家很有价值?
  • 怎样让这些东西对玩家更有价值?
  • 游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系?

道具的价值和游戏的比分直观地反映了玩家想要在游戏中获胜的程度。

“一个封闭的正式系统”:系统说明了游戏由相互关联并协同工作的元素构成;正式说明了这个系统被清晰地定义了,也就是有自己的规则;封闭说明这个系统的边界

游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动。

八号透镜:解决的问题

  • 我的游戏要求玩家解决哪些问题?
  • 是否有一些隐藏的问题作为玩法的一部分出现?
  • 在我的游戏中,怎样产生新的问题来对玩家保持吸引力?

游戏由元素构成

四种基本元素:美学、机制、故事、技术

九号透镜:四种元素

  • 我的游戏设计使用了全部的四种元素吗?
  • 我的设计能够通过增强一种或者多种分类的元素来获得提高吗?
  • 四种元素是否和谐,互相作用并向同一个主题努力?

10号透镜:全息设计

  • 游戏中的哪一种元素产生了令人享受的体验?
  • 游戏中的哪一种元素会让玩家在体验中分心?
  • 怎样改变游戏元素来提高游戏体验?

元素支撑起主题

11号透镜:统一

  • 我的主题是什么?
  • 我已经采用了所有可能的方法来强化这个主题吗?

12号透镜:共鸣

  • 在我的游戏中,能感觉到哪些有力的或者特殊的元素?
  • 将我的游戏描述给他人听时,那些创意能让他们真的兴奋吗?
  • 如果没有任何限制,这个游戏将会变成怎样?
  • 我对这个游戏的方向有特定的直觉,那到底是什么在驱动这种直觉?

游戏始于一个创意

13号透镜:无尽灵感

  • 我的生活中有怎样的体验想要与他人分享?
  • 有哪些小技巧可以让我捕捉到体验的本质,并把它纳入我的游戏中?

收集一些个人倾向的艺术和音乐作品作为头脑风暴的替代物是富有成效的。

14号透镜:问题陈述

  • 我真正想要解决什么问题?
  • 我是否做过一些与真正目标无关的游戏设定?
  • 游戏是不是这个问题最好的解决方案?为什么?
  • 我将怎样分辨出问题是否已经解决了?

好的问题描述能够体现你的目标与约束。

头脑风暴建议

  • 记下答案
  • 写字/打字
  • 草图
  • 玩具
  • 改变你的视角
  • 沉浸你自己
  • 开几个玩笑
  • 不要节约
  • 写在墙上
  • 空间记忆
  • 记下所有东西
  • 为你的清单计数(标上数字)
  • 颠覆你的设定
  • 组合和搭配分类(技术创意、机制创意、故事创意、美感创意)
  • 自言自语
  • 找一个搭档

游戏通过迭代提高

15号透镜:八项测试

  • 这个游戏看起来不错吗?(艺术冲动)
  • 我们的目标受众很喜欢这个游戏吗?(人群特征)
  • 这个游戏设计得不错吗?(体验设计,包括美学、兴趣曲线、共鸣主题和游戏平衡)
  • 这个游戏是否与众不同?(革新)
  • 这个游戏能够盈利吗?(商业和市场)
  • 这个游戏在技术上是否具备可行性?(工程)
游戏关卡设计习题和笔记

游戏关卡设计习题和笔记

1

选择你要做的游戏

为游戏做一段描述,就像产品包装背后的说明文字那样,这个游戏就作为你围绕者本书持续进行学习的样本。简单地列出游戏的类别、主题、目标用户以及运行平台,并写一个游戏大纲。如果你要强调游戏的故事和主角,这段描述还应该包含相关的内容。

范例

名称:《陪护者》

类型:第一人称射击

背景:现代-未来

目标用户:青少年

平台:PC

描述:(游戏剧情大纲)


笔记

  • 视角
  • 游戏类型
    • 动作
      • 射击
      • 格斗
      • 战斗模拟
      • 求生恐怖
    • 冒险
      • 情节冒险
      • 动作冒险
    • 角色扮演
      • 制作随机关卡(以空间/组件为基本单位)
      • 动作RPG
      • MMORPG
    • 跳台(卷轴)
    • 策略
    • 竞速
  • 游戏主题
    • 幻想
    • 现代
    • 科幻
    • 另类现实(如,爱丽丝梦游魔境)

模型、贴图、灯光

玩家社群分类

平台


2

设定好玩家行为的框架

为一个关卡做好基础规划,在后续的练习里持续进行这个关卡的开发。

  • 列出关卡里所有玩家需要克服的障碍。如果游戏里包含敌人,那么列出关卡中的所有敌人的尺寸、行动方式、攻击方式,并按照它们的强弱顺序整理成表。
  • 列出关卡中所有能让玩家学会的技能。先列出基本的技能,然后附加上额外的技能,按照学习难度高低整理成表。
  • 在这些列表的基础上,为本书的练习选择你要设计的关卡类型。

笔记如下:

  • 障碍:道路、敌人、陷阱、谜题
  • 技能:逐步学习新技能,将技能隔开,组合
  • 关卡类型:标准关卡(基础)、枢纽区域(过渡)、boss(高潮)、额外奖励/彩蛋
  • 对玩家的挑战、玩家用来迎接挑战的东西,放置障碍和技能,填充纲要






3

开始关卡创意

  • 选择你要设计的关卡的一个场所,写下一个描述大纲,包括关卡的大小、包括的空间的类型以及你预想的建筑类型。
  • 收集关卡的参考资料,网络或自己拍照,看关卡位置和主题相关的电影和书。
  • 制作一个关卡内的地标的列表,指明哪些地标会伴随过场动画或谜题。
  • 为谜题选择一个可能的区域,写下谜题是关于什么的描述文档。
  • 为过场动画选择关卡中的一个可能的区域,写下在动画里会发生什么的描述文档。

笔记


4

布置你的关卡

  • 创建一个关卡内的区域列表并安排它们的先后顺序,决定你的关卡是线性进程还是非线性。
  • 创建一张关卡内的区域分布图。
  • 在关卡区域的分布图内增加区域间彼此的连接关系。
  • 在关卡图里增加标记,标识出所有的技能、障碍、道具和描述文字的标签。
  • 对应标签来一一描述关卡的每个区域。
  • 整合资源图表、最终的关卡图、相关描述以及参考素材,为提交关卡做准备。

笔记


5(开始用虚幻引擎)

创建你的关卡的模板:游戏性元素

  • 在关卡中创建活动元素,如门、电梯和平台。
  • 加触发器。
科幻叙事技巧

科幻叙事技巧

科幻是为了探讨特定主题所做的更大尺度上的思想实验,最核心的魅力:浪漫主义(理想主义达到极致所折射出的勇气光芒)(个人观点)

科幻模板 :营造“科幻感”

如入侵、获得能力等

  • 反日常和小概率事件(for e.g.)
    • 支付宝余额永远有5块,不会变多or变少
    • 微信好友列表,所有人备注变成了null
    • 1kb压缩包解压出14.37GB
    • 睡醒起床,枕边的书变成了一堆白纸

香农信息理论:一个消息的可能性愈小,其信息量愈多;反之

  • 思路1:读者是信息的消费者,作品是信息的载体。因此,作品的信息量越多,就越物有所值,越值得读者订阅。
  • 思路2:要增加作品的信息量,不在于码的字的多少,而在于故事情节发生的概率要足够小。
  • 思路3:删掉那些不必要且发生概率较大的事件。因为它们的信息量太少,容易破坏作品节奏。
  • 思路4:那些不必要,但发生概率较小的事件可以保留。因为信息量足够多。
  • 思路5:在章节末尾,写下一句信息量足够多的话,或写一个发生概率足够小的消息。这会成为简单有效的悬念。
  • 恐惧感与视角感(for e.g.)
    • 如果手机有了独立的自我意识
  • 生物本能/从属感
    • 作为人类的一员,对大世界的感慨,人类的渺小,眷恋故土

“灵感”是什么

欲望、恐惧、直觉、好奇心

而不是

知识、兴趣、判断、观念

你应该去寻找一种出乎意料的感觉。这种感觉是你完全没有预料到的,是你完全没有经过理性思考的某个状态或场景。

for e.g.:

  • 生活的片段(记忆/梦境)
  • 命题创作活动
  • 社会新闻报道
  • 客观风景或事物

场景设定(对比手法)

  • 大小
  • 前后
  • 颜色
  • 疏密
  • 质感
  • 虚实

经典情节素材:探索/探寻;推理;追逐/逃跑;诱惑;解救;爱情;牺牲;复仇/东山再起;落魄;对手戏;成长/转变

从马斯洛需求层次看情节设计


Q:游戏真的是“第九艺术”吗?

艺术是人类在摆脱孤独感、追求意义的行为与表达中诞生的产物,是对有限性与隔绝的反抗。

游戏作为互动媒体,有怎样的特殊属性?
对它的叙事设计有何影响?艺术性从何而来?

  • 互动性(本质)
  • 间接性/独立性(一千个读者眼中。。。)
  • 延迟性
IF
  • 成稿后发现,表达的内容和开始所想的有很大差异,但不知修改方向
    • can:信任来自读者的第三方评价;寻求专业帮助
  • 初稿后,整体故事味道不对,差火候
    • can:首尾(结构、视角);逻辑是否严谨
SLG产品的困局与思考笔记

SLG产品的困局与思考笔记

原文地址

简史

SLG游戏的历史

2002 页游 德国开发 《OGame》 星际战争题材 多人实时在线

2006 《travian》 古代欧洲战争题材 页游

  • 城内产资源,升建筑,造兵,出兵打人,以联盟为组织,在野外地图上抢夺资源(限制:粮食限制兵力上限——最主要争夺点 15田的城和50%绿洲)。
  • 除了基础玩法外 分城、赛季

国内页游发展

商业化转型的困局
《游戏关卡设计》读书笔记part1

《游戏关卡设计》读书笔记part1

《通关!游戏设计之道》读书笔记part2

《通关!游戏设计之道》读书笔记part2

第九关:关卡设计

十大老掉牙的题材

  • 外太空
  • 冰/火
  • 地下城/洞穴/墓地
  • 工厂
  • 丛林
  • 幽灵/鬼屋/墓地
  • 海盗(船/城镇/小岛)
  • 粗犷的都市
  • 空间站
  • 下水道

墨西哥披萨技术:将两种不搭调的题材混在一起,比如冰川下的海盗船,被火山分割的墓地等。

关卡命名

给团队成员看/给玩家看

给玩家看:

  • 编号
  • 位置
  • 描述性词语
  • 双关语

利用关卡地图和海报来传达信息,让玩家有所期待。

凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到

  • 逃脱/生存——行为/位置
  • 探索——自由行动/对话
  • 教育——观察/借鉴
  • 宣扬美德——选择/承担后果

重点流程表

  • 关卡名
  • 文件名
  • 玩家的目标
  • 剧情主线
  • 游戏玩法类型
  • 敌人
  • 机关
  • NPC
  • 奖励要素
  • 一天中的时间
  • 颜色分布

利用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节

复用

不要连续使用相同玩法

美术资源的复用

地图设计小节

小路型

  • 知道玩家如何进入关卡,以及如何在关卡中移动,由此安排摄影机触发区域
  • 了解玩家会看向哪里
  • 设计战斗或圈套等游戏事件
  • 设计关卡节点以避免玩家走回头路
  • 利用过场动画讲述故事

小岛型

  • 为玩家提供丰富的空间和自由度
  • 自行决定事件发生先后顺序
  • 沙盒游戏——分割成区分明显的独立区域
  • 设置地标
  • 多人游戏

小岛型和小路型的结合

小岛型优势:

  • 制造恢弘的感觉
  • 促进探索,激励设计者将空间填满秘密、附加任务和游戏目标
  • 多种可选的游戏玩点
  • 车辆游戏有优势

地图设计小节2

  • 俯视图,确定比例
    • 游戏开始时玩家位置
    • 游戏开始时敌人位置
    • 出入口,电话亭,门
    • 解谜机关
    • 宝箱和强化道具
    • 陷阱以及它们影响的区域
    • 重要的地标
  • 用颜色和明暗提示玩家不要迷路
    • 走路绝对不是玩点
    • 替代走路:跳跃、打斗、收集、攀爬、游泳、荡秋千、飞行、逃跑、潜行、探索
    • 回头路(但不要太多次)
    • 多路径
    • 多条指型小路结合,指型小路尽头应该有回报

地图部分到此结束

  • 绘制地图——平面/等轴/剖面/俯视图/侧视图
  • 敌人出生点、视野、攻击半径
  • 面包屑
  • 秘密入口/可以打碎的墙或其他隐藏地点
  • 阻挡物和障碍物
  • 特殊地形,如流沙、沼泽、冰面、岩浆等

幻影叙事法

漫画书中画格之间的缝隙,或电影不同镜头间的切换空当。给玩家几张图片或者交代所处环境,他们就能把故事中的“空白”填满。

灰盒很重要

确定关卡规模、摄影机和关卡节奏

垂直空间,设置“柯达瞬间”

如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那。

少用空气墙

建造游乐场来测试机关:

  • 创建带坡度的地面,测试基本的走、跑、反向动力学以及其他技术,确保角色能正常行走
  • 在不同高度上建造一些简单的箱子,测试玩家跳跃、腾空、趔趄、蹬墙、二段跳等基本参数
  • 测试机关和陷阱,确定距离、时机和致命性

建造角斗场来测试战斗系统、救援系统和敌人。

最后制作教学关

整个游戏应该持续训练玩家

第十关:战斗的要素

《通关!游戏设计之道》读书笔记

《通关!游戏设计之道》读书笔记

第一关 欢迎小白

什么是游戏?

规则 目标 胜利条件 玩家

设计师

全能型设计师:懂得动画、人类学、建筑学、头脑风暴、商业、电影学、沟通、文字功力、经济学、工程学、历史学、管理学、数学、音乐、哲学、演讲、舞台音响、编写技术文档、视觉艺术

分辨出一个游戏的好坏理由不能是 因为烂所以烂

关卡设计师 做出游戏的地图草图,用3D程序构建出灰色方块的游戏世界,然后再把从怪物到宝物的每样东西都填进各个关卡里面。

系统设计师
设定游戏里各种元素之间的关系,或是游戏里的经济结构或科技体系等。

脚本设计师
写出游戏里事件和物体的运作规则,从陷阱的作用机理到镜头移动的安排。

战斗设计师
玩家和敌人之间的战斗和“平衡”玩家获得的经验值。

创意设计师
着眼于游戏的大方向,管理其他设计师,提出完善游戏的各种建议。

第二关 创意

创意:如何获得以及如何把握

如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你还没有足够关注它。

及时剔除无趣的创意

创意不分好坏

第三关 给游戏编个故事

故事性不等于游戏性,让故事服从游戏性。

生产三角:时间、质量、成本。在此三角内任选两个角。

剧情三角:角色、世界、事件。在此三角内任选一个角来突出。

受众分类:

  • 满足喜欢钻研剧情的玩家:在游戏中填置大量细节信息,这些信息不要放在主线上。
  • 对剧情不在意的玩家:在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少了解故事大概,防止后期玩家不知道该干什么。可以把故事情节做成可以玩的解密小游戏,或者倒叙形式的关卡。
  • 游戏中不要过早展开故事。可以在BOSS关结束后或者高速公路上展开。
  • 让故事不断推进,保持玩家的新鲜感。

第四关 会做游戏,但会写文档吗

在游戏开发的筹备阶段,你需要4种文档来帮助进行工作。

  1. 单页说明书
  2. 十页说明书
  3. 游戏流程表
  4. 游戏设计文档(GDD,为上面三个文档的汇总)

为了沟通的文档:

GDD第一步:单页说明书

游戏的概括总览

  • 游戏名称
  • 游戏系统
  • 目标玩家年龄
  • 预计ESRB分级
  • 游戏故事概要,着重描述可玩性
  • 游戏玩法的独特性
  • 与众不同的卖点
  • 竞品

GDD第二步:十页说明书

让阅读者快速了解最终产品雏形

针对不同对象:

开发团队 市场部/管理层
给游戏玩法配上清晰图表 多贴一些令人激动的概念图
多用简短、有力的语句 尽量用项目列表
借助专业术语清晰表达意图 多举活灵活现的例子
和类似游戏进行比较,即使是些老游戏 把当下流行卖座的游戏作为竞品

“成三”法则:用在十页说明书上时,一次举三个例子

第一页:游戏名称

  • 游戏名
  • 游戏系统
  • 目标玩家年龄
  • 预计ESRB分级
  • 计划发行日期
  • 游戏标志

第二页:游戏总览

  • 故事梗概
  • 流程概述:结合游戏的各个场景,概述游戏进程和各种事件。如玩家遇到的各种挑战和应付挑战的方法,游戏的成长/奖励系统如何运作,游戏难度增大时玩家如何提升,游戏玩法和故事如何结合,谜题解锁新区域,守关BOSS,胜利条件

第三页:角色

角色特征、概念图、可玩性、操控图

第四页:游戏可玩性

游戏类型、流程、玩法、细节、硬件

第五页:游戏世界

简略大地图、玩家穿行方式

第六页:游戏体验

  • 游戏风格整体性
  • 玩家开始游戏后最先看到什么
  • 游戏带给玩家的情绪、感触
  • 配乐、音效
  • 游戏界面友好度,画一个简单的玩家操作流程图

第七页:游戏机关

机关/陷阱/强化道具/收集物(游戏经济体系)

第八页:敌人

第九页:剧情过场

CG/flash动画/木偶剧

第十页:奖励内容

GDD及其背后的骨感现实

游戏流程表

  • 关卡/场景
  • 正式名(关卡/场景命名)
  • 时间(游戏内)
  • 这一关涉及的剧情
  • 角色成长:这一关的主要玩法
  • 大概过关时间
  • 关卡/场景主色调
  • 关卡中出现的敌人和BOSS
  • 机关
  • 陷阱
  • 强化道具
  • 新的技能、武器或装备
  • 玩家能获得的宝物
  • 关卡里的奖励内容
  • 关卡、场景背景音乐

第五关:3C之一——角色

内在功能决定外在形式

参数:身高、动作、触点、跳跃

跳跃长度、高度

按照角色的参数设计地图,造出可以二段跳/不可以二段跳的高台

攀援/下落能不能调整方向/悬崖边上玩家如何操作

影子

游泳/潜水/水下能做的事情/水下攻击,缺氧,水底,机关,速度,深度

动作/外貌/物品

游戏开发中的人工智能part2

游戏开发中的人工智能part2

以势函数实现移动

势函数的优点:

  1. 只用一个函数处理追逐和闪躲
  2. 操作简单,只需要计算两个单位间的驱动力

势函数的缺点:
单位数量增多时,一旦彼此互动起来将耗用大量CPU资源

Lenard-Jones函数:分子间的引力和斥力

通过调整引力和斥力的参数

优化方法:

  1. 对于障碍物避开算法,对于相距较远的障碍物,可以不去计算势能;
  2. 将游戏领域分成网络,每一个格子都配置一个数组,来存储落在这个格子里面的障碍物数据。
  3. 也可以用这种网格方法,对成群结队算法做最佳化工作。

基本路径寻找及航点应用

解决各种类型的路径寻找问题的办法与需求细节有关

例如:目的地会静止还是移动?有无障碍物?地形如何?最短路径是最佳方法吗?角色有无目的地?角色是否要在游戏环境中看似聪明地四处移动或探索(移动模式)?

基本路径寻找

  • 追逐算法,沿对角线移动
  • 视线追逐函数

避开障碍物

  • 随机移动(视线追逐或者对角线移动)
  • 绕行 何时停止绕行
  • 改良绕行 整合视线算法

面包屑寻找路径

每次玩家走一步时,都会毫无所知地在游戏世界中留下看不见的标记即面包屑。

面包屑算法是计算机控制角色成群移动的有效方式。NPC侦察附近有无玩家留下的面包屑,再顺着面包屑移动。

遵循路径走

NPC分析周围地形,分析可能的方向,把不属于道路的部分剔除。

分析出可能方向后,考虑各个方向的权重。

沿着墙走

左侧/右侧移动法(适合迷宫)

航点导航

在游戏环境中置放节点,然后使用预先计算好的路径,或简单的路径寻找方法在节点中移动。

每个节点都至少应该让另一个节点的实现看见。对于以这种方式构成的游戏环境而言,游戏控制角色能使用简单的视线算法,到达图中的任何地点。

节点表:

A星算法

一、定义搜寻区域

1. 简化连续环境的搜索区域

砖块环境的游戏就是此算法的合适对象

2. 开始搜寻

伪代码:

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把起始节点加进open list  
while (open list 不空)
{
当前节点 = open list中成本最低的节点
if (当前节点 == 目标节点)
{
路径完成
从目标节点开始寻找其母节点,直到母节点是起始节点位置,得到路径
}
else
{
把当前节点移入到close list
检视当前节点的每个相邻节点
for (每个相邻节点)
{
if (该节点不在open list中 and 该节点不在closed list中 and 该节点不是障碍物) {
把该节点移进open list
计算其成本
记录该节点的母节点为当前节点
}
}
}
}
if (还没有找到路径)
{
无法从起始点到达目的地
}

思路

先从起始节点开始搜寻,然后再分别去搜寻周围节点(扩散搜索,从一点开始向外辐射)直至到达目的地。

记分

我们替任何指定砖块记分公式是f(n)=g(n)+h(n)

  • f(n) 是从初始状态经由状态n到目标状态的移动成本的估计函数
  • g(n) 是在从初始状态到状态n的实际移动成本
  • h(n) 是从状态n到目标状态的的移动成本的估计

h(n)的选取

我们以 d(n) 表达状态 n 到目标状态的实际距离,那么 h(n) 的选取大致有如下三种情况:

  • 如果 h(n)< d(n) 到目标状态的实际距离,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。
  • 如果 h(n)=d(n),即距离估计 h(n )等于最短距离,那么搜索将严格沿着最短路径进行, 此时的搜索效率是最高的。
  • 如果 h(n)>d(n),搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。

g(n)的值可以告诉我们目标节点与起始节点之间,隔了几个母节点。

没怎么看懂

搜寻死路

地形成本

f(n)=g(n)+h(n)+地形成本

影响力对应

改变节点成本的方法,根据游戏里发生的情节而定

比如玩家在某一节点杀害了N只蜘蛛,该节点就会在成本上增加值,别的蜘蛛就会有意绕过这里。

描述式AI及描述引擎

通过描述机制改变对手的属性、行为、响应方式以及游戏事件。

描述机制技巧

描述对手属性

利用某种描述机制,指定每个AI对手的所有基本属性

描述对手行为

描述口语互动

*”I’m Groot!”*

搜寻玩家关键字

描述事件

脚本如何触发与AI角色可能不太有直接关联的游戏事件

比如:站在一个特定地点上会触发陷阱

最后还有个触发音效脚本

有限状态机

有限状态机是一种抽象机制,是处在各种不同的预定状态下的其中一种状态。有限状态机也可以定义一组条件,以确认何时应该改变状态。实际的状态会决定状态机的行为。